UE4中的Material Parameter Collection

本文介绍了Material Parameter Collection(材质参数集合),它可在材质中作参数使用。详细说明了创建方法,即在ContentBrowser空白处右键创建并添加参数。还阐述了其在材质中的使用方式,以及机制,它类似全局变量,在蓝图中修改参数值,材质中参数值会同步变化。

Material Parameter Collection的含义

直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。

创建Material Parameter Collection

在ContentBrowser的空白处右键:

这样就创建了材质参数集合。

双击打开之后,可以添加参数。

在材质中使用Material Parameter Collection

材质中的参数,一般长这个样子:

这个参数可以在编辑器中设置,也可以在运行时设置。

材质中还有一种参数,是这么创建的:

创建之后长这个模样:

选中这个节点,可以选择一些属性。

在Collection这个属性,点一下下拉菜单:

这里出现的,就是Material Parameter Collection了。

我这里选择LightParam,这个参数集合是我创建的。

然后接着选择ParameterName,里面是LightParam这个集合中的参数。

下面是选了之后的样子:

这样,材质中这个参数的值,就是LightParam的LightDirection了。

Material Parameter Collection的机制

当在蓝图中修改LightDirection的时候,材质中这个参数的值也跟着同时变化。

这是在蓝图中修改材质参数集合的蓝图节点:

可以看到,材质参数集合,其实就是全局变量。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/henzhe/p/9556074.html

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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