AssetBundle——外部加载资源Asset

本文介绍了Unity中AssetBundle的创建及使用方法,并通过一个实际案例深入探讨了如何优化大型场景的加载时间,同时讨论了AssetBundle对于资源管理的优势。

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全面理解Unity加载和内存管理

实用的创建AssetBundle的脚本

 

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相关的共享资源下载  本共享包括创建assetbundle的脚本插件,一个内存结构图,一个demo项目(Unity4.2导出的)

 

AssetBundle

 

使用小结与思考


在学习了本部分的内容后,尝试着做了一个Demo项目来实践相关的操作,实现了创建Asset到从网络中获取到实例化的整个过程。当然过程并不顺利,根据一个带脚本的Prefab,创建它的实例时,怎么样都不能把脚本带出来;折腾良久,最终发现加载assetbundle的时候脚本:

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, 1);

第一次做实验的时候并没有添加脚本,然后资源已经到缓冲中了,后面又没有把1放大,这导致一直读的缓存中的资源,所以脚本死活出不来,以后要更加细心;

 

学习assetbundle主要是考虑到现在的场景越来越大,第一次加载耗时太严重了,为了优化用户体验,这是一个必然的趋势;

其二,*.unity3d这种资源文件跟其他文件类似,可以非常方便的集成到J2EE的应用中;

其三,基于三维场景优化也希望做到能够通过引用的尽量不创建实例,之前那种对整个场景完整建模的方式明显不可取,解析出所有组件去重并分别对组件进行管理这个也是一个探讨的方向;

其四,目前对资源管理都是在一个工程项目中的,更改很小的内容如更新一个贴图,那也需要整个场景导出(而这时比较耗时的),而这种情况assetbundle可以解决;

转载于:https://www.cnblogs.com/huntdream/p/3364380.html

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