自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

无为战士的专栏

本博客是个人游戏开发积累,坚持一周一篇,只发原创

  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 博客的开篇和目录

博客的开篇作为5年游戏开发的程序员,一直没有写博客的习惯。心血来潮,准备把这几年的技术积累以博客的形式记录下来,一方面是为了造福社区,另一方面也是为了自己的成长。本人的博客内容可能比较深入,会忽略一些基础知识,但在关键内容上会尽量进行解释,照顾小白同学。博客内容总览本人对游戏的所有模块都有涉猎,比较擅长资源加载和管理,动作游戏战斗逻辑,游戏性能优化,打包热更及其自动化,工具和编辑器开发等针对擅长的内容,本...

2019-09-06 18:03:13 1028 7

原创 包体的入门到精通

包体,实际上讲的是资源管理问题。本文从资源的创建、导出、打包到安装、下载、加载的整个流程,来阐述鄙人的实践经验和所思所悟。

2022-03-02 21:03:20 8400

原创 点集求最小包围盒OBB算法

本文是一个几何算法问题,给出空间一个点集,求出最小包围盒OBB,OBB就是带旋转角度的立方体。

2022-03-02 20:48:05 6001 2

原创 SVN拉取和Excel冲突合并

综述SVN拉取原先是版本管理的一个功能,但遇到Excel文件的冲突就成为了一个阻碍工作的痛点。而程序化的Excel文件冲突合并就提上了开发日程。

2022-03-02 20:36:39 3876 1

原创 Unity开发(七)多渠道、多平台、多服务器的版本管理和资源热更

文章目录前言版本管理版本号版本文件单元版本文件表CDN文件目录资源热更前言前面6篇博客,已经把Unity资源加载的最核心的功能搭建完成了,包括下载,ab加载(ab打包),asset加载,prefab实例化。这篇文章主要阐述网络游戏开发中必不可少的版本管理。为什么需要版本和热更,这个已经是一个游戏开发者的一个共识,就不需要笔者再做过多解释了吧。版本管理版本管理,管理的是版本号和版本文件。...

2019-11-17 20:55:14 2673

原创 Unity开发(六) Prefab加载自动化管理引用计数管理器

整合代码using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PrefabLoadMgr{ private static PrefabLoadMgr _instance = null; public static PrefabLoadMgr I { get {...

2019-10-27 23:10:11 2357 7

原创 Unity开发(五) Asset同步异步引用计数资源加载管理器

文章目录前言Unity的资源加载代码整合前言本文是Asset资源加载,是文章(AssetBundle加载)的后续,读者可以先阅读上篇文章,再理解和使用这篇文章。Unity的资源加载Unity最通用的资源加载方式,就三种Resource下资源加载(Runtime和Editor模式)AssetBundle下资源加载(Runtime和Editor模式)AssetDataBase资源加载(...

2019-09-27 17:19:31 3719 2

原创 Unity开发(四) AssetBundle最小依赖树资源打包导出

文章目录我要说的是AssetBundle资源导出开始算法之旅代码整合我要说的是这篇文章,解决的是AssetBundle打包的时候,生成最小资源的问题。实际上这篇文章是一个算法问题,把依赖项都找出来,然后把不需要的去掉,把共同依赖的独立出来,把能合并的合并,保证每一份资源只有独立一份,没有冗余。AssetBundle资源导出开始算法之旅代码整合using System;using S...

2019-09-23 19:17:49 3338 6

原创 Unity开发(三) AssetBundle同步异步引用计数资源加载管理器

##AssetBundle加载##整合代码using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;public class AssetBundleLoadMgr{ public delegate void AssetBundleLoadCallBack(AssetBund...

2019-09-11 18:18:58 8716 8

原创 Unity开发(二) 多线程断点续传文件下载管理器(下)

接上一篇文章上一篇文章重点阐述了文件下载管理器的多线程管理部分的内容,这篇文章解决单个文件下载断点续传的实现。断点续传下载文件文件下载流程针对文件下载,要保证准确性和高效,设计了如下的流程开始获取文件长度下载文件MD5校验下载完成解压文件本文并不涉及解压文件,只是抛砖引玉,有需求读者自行修改网络选型TIP:为什么选HttpWebRequest?Unity提供了WWW和Unity...

2019-08-29 19:01:58 2937 6

原创 Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器(上)

Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器博客的开篇游戏的热更需求游戏的热更需求博客的开篇作为5年游戏开发的程序员,一直没有写博客的习惯。心血来潮,准备把这几年的技术积累以博客的形式记录下来,一方面是为了造福社区,另一方面也是为了自己的成长。本人的博客内容可能比较深入,会忽略一些基础知识,但在关键内容上会尽量进行解释,照顾小白同学。游戏的热更需求在游戏开发中,热更并下载资源,对商...

2019-08-29 12:52:01 4528 13

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除