[UE4]瞬移之后的朝向

本文探讨了在UE4中瞬移后角色朝向与头显朝向不一致的问题,详细介绍了如何通过调整相对朝向和忽略头显Roll及Pitch来修正角色视角,确保游戏体验的一致性和舒适度。

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一、Set Actor Rotation:设置绝对朝向;Set Actor Relative Rotation:设置相对朝向

  

二、瞬移以后,角色的朝向和相机的朝向是不一样的,和头显的朝向不是同一个朝向。瞬移后,角色朝向是朝向箭头朝向了,但是头显的朝向(比如转椅子了)会跟角色朝向不一样,会有夹角了,头显朝向就偏移了角色的朝向。

  解决方法是,减去头显相对于角色的朝向(使用Delta函数),同时为了避免头显歪了(歪了头)导致角色视角也跟着歪,所以需要忽略头显的Roll和Pitch。

  

 

  

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/10429736.html

### UE4 蓝图实现瞬移功能的教程 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,使用蓝图实现瞬移功能可以通过设置碰撞组件和场景组件来完成。以下是实现瞬移功能的关键步骤和相关知识点。 #### 碰撞组件设置 为了实现瞬移功能,需要创建一个碰撞体(如长方体),并将其作为瞬移门的触发区域。无需额外添加盒子碰撞,因为 UE4 内置了碰撞功能,可以直接通过蓝图进行设置。具体操作包括: - 创建一个静态网格体或碰撞体,并调整其预设碰撞属性[^1]。 - 在蓝图中选择“组件重叠时生效”选项,确保当玩家进入该区域时触发事件。 #### 场景组件与位置设定 为了实现瞬移,必须为角色提供一个目标位置。这通常通过添加场景组件来完成。场景组件的作用是定义瞬移的目标点,从而让角色能够准确地移动到指定位置[^1]。 #### 蓝图逻辑设计 实现瞬移功能的核心在于蓝图逻辑的设计。以下是一些关键节点及其用途: 1. **Cast 节点**:用于检测玩家是否触发了瞬移门。通过 Cast 节点可以判断当前触发的 Actor 是否为目标对象[^3]。 2. **Get All Actors of Class**:如果需要实现多个瞬移门之间的通信,可以使用此节点获取场景中所有特定类型的 Actor[^2]。 3. **Set Actor Location**:这是实现瞬移的核心节点。通过设置角色的位置,可以让其瞬间移动到目标点。 #### 示例代码 以下是一个简单的蓝图实现示例,展示如何通过蓝图实现瞬移功能: ```blueprint // 当角色进入碰撞体时触发 Event BeginOverlap(OtherActor) { // 判断 OtherActor 是否为玩家角色 bool IsPlayer = Cast(PlayerCharacter, OtherActor); if (IsPlayer) { // 获取瞬移目标点的位置 FVector TeleportLocation = TeleportTarget->GetComponentLocation(); // 设置玩家角色的位置 OtherActor->SetActorLocation(TeleportLocation); } } ``` 上述代码展示了如何通过碰撞事件触发瞬移逻辑,并将角色移动到目标位置。 #### 注意事项 - 确保瞬移目标点的场景组件已正确设置,否则可能导致角色移动到错误位置。 - 如果需要实现更复杂的瞬移逻辑(如多目标点切换),可以结合数组或变量存储多个目标点[^2]。 ---
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