虚拟协作的消息优先级方案及在线虚拟教室系统
1. 在线游戏架构相关研究
早期的在线游戏多采用客户端 - 服务器架构,即一名玩家向服务器发送更新消息,服务器再将其转发给其他所有玩家。近年来,虽然提出了点对点(P2P)方法来替代或补充客户端 - 服务器架构,但由于商业、安全和质量等方面的考虑,纯 P2P 架构并非在线游戏的实用解决方案。目前,人们正在提出利用对等资源的不同混合架构,但实际部署的障碍尚未完全克服。
大型多人在线游戏(MMOGs)面临着一致性、响应性、可靠性、安全性和持久性等基本问题。当玩家相互交互时,更新的信息必须发送给所有参与者,但由于网络限制和流量状况,部分更新可能会丢失或延迟。为克服这些限制并构建更可靠的系统,已经开展了大量研究。例如,Fritsch 等人表明《无尽的任务 2》在延迟高达 1250 毫秒时仍可运行;Dick 等人通过玩家调查分析了延迟对不同游戏中玩家表现的影响,指出像《暗黑破坏神 II》这样的角色扮演游戏在延迟约 80 毫秒时表现最佳,最大可容忍延迟为 120 毫秒。
此外,Hampel 等人提出的模型复用了能够利用对等网络灵活性和可扩展性的架构,通过一组相互监督的控制器对等体克服了 P2P 网络缺乏中央权威来规范访问和防止作弊的问题。不过,该模型存在端到端延迟无界的关键问题,这可能会影响同步。
2. 消息优先级方案
玩家之间基于虚拟距离的交互程度差异很大。通常,距离较近的玩家之间的交互频率更高,交互的重要性也随着虚拟距离的增加而降低。因此,对于消息生成量较大的大规模协作场景,可以制定消息优先级方案。在感兴趣的区域内,每个玩家都知道其他所有玩家的虚拟位置,这使得实时制定消息排序程序成为可能。
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