30、行走对群体决策脑机接口性能的提升作用

行走对群体决策脑机接口性能的提升作用

1. 研究概述

本次研究采用双任务范式,让参与者在跑步机上行走时进行决策任务,旨在评估行走对脑机接口辅助决策的影响。具体目标包括比较行走和坐着时决策行为的变化,以及测试脑机接口在现实双任务范式中辅助群体决策的效果。

2. 研究方法

2.1 参与者

数据来自10名健康参与者(5名女性,1名左撇子,平均年龄28.3岁,标准差5.9岁)。所有志愿者签署了知情同意书,并获得16英镑的报酬。研究于2017年7月获得英国国防部伦理委员会的批准。

2.2 实验过程

  • 刺激呈现 :参与者观看动态环境的视频序列(帧率4Hz),模拟在走廊中以恒定速度行走的视角,人物可能从侧门出现。
  • 决策任务 :参与者需在2.5秒内尽快决定人物戴的是头盔(点击鼠标左键)还是帽子(点击鼠标右键)。
  • 信心评估 :决策后,参与者需在2秒内使用鼠标滚轮,用11点量表(0 - 100,步长10)表示对决策的信心。
  • 实验结构 :实验由12个块组成,每个块包含42次试验,其中14次为空门(无需决策),14次人物戴头盔,14次人物戴帽子。试验顺序随机,且所有参与者使用相同顺序,以便离线模拟群体决策。
  • 行走与坐姿 :参与者以平衡的顺序分别进行6个块的行走和6个块的坐姿试验,行走时在跑步机上以2公里/小时的悠闲速度进行。实验前,参与者进
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