废话输出机427
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58、VR电影:类型、特点、创作挑战与剧情设计新视角
本文全面探讨了VR电影的类型、特点、创作挑战与剧情设计的新视角。文章分析了VR电影的主要类型及典型作品,总结了其沉浸感、互动性和技术挑战,并引入大五人格理论,提出基于人格特质的剧情设计假说。通过研究人格与剧情选择的关系,探索如何提升观众体验、实现精准剧情设计和市场细分推广。最后,文章展望了VR电影未来的发展方向,包括个性化体验的极致化、跨领域融合及产业生态的完善。原创 2025-09-06 00:26:30 · 487 阅读 · 0 评论 -
57、社交VR运动游戏与VR电影的研究探索
本研究探索了社交VR运动游戏在老年用户中的应用潜力以及VR电影的发展现状与前景。通过实验与反馈分析,发现社交VR运动游戏在康复治疗和社区活动中具有广泛的应用场景,而VR电影则在商业制作和教育领域展现出巨大的市场潜力。两者在技术基础和用户体验上具有相似性,同时面临用户适应和内容设计的共同挑战。未来,社交VR运动游戏可能朝着个性化与社交化发展,VR电影则可能实现智能化与其他媒体的融合。两者的结合有望创造全新的娱乐形式,并推动行业发展。原创 2025-09-05 14:18:39 · 119 阅读 · 0 评论 -
56、探索隐形人类体验系统与老年社交 VR 健身游戏
本文介绍了两项研究:隐形人类体验系统和老年社交 VR 健身游戏。隐形人类体验系统通过图像数据处理和网络性能优化,旨在降低用户身体存在感以提升自尊,并计划通过实验验证其对心理状态的积极影响。老年社交 VR 健身游戏则结合沉浸式虚拟现实,为老年人提供兼具健身与社交功能的互动游戏,提出了交互方式、环境设计、社交元素和难度适中的设计原则。这两项研究为提升老年人心理健康和生活质量提供了创新思路。原创 2025-09-04 14:27:43 · 56 阅读 · 0 评论 -
55、虚拟游戏空间与隐形体验系统的创新设计
本文探讨了两个创新设计案例:一是为长期住院儿童打造的多用户虚拟现实游乐场“游戏岛”,旨在提供社交和娱乐;二是基于减现实技术的隐形人类体验系统,旨在通过降低自我意识来提升用户的自尊。文章详细介绍了两种系统的设计考量、技术实现方法以及面临的挑战,并展望了其未来应用潜力。原创 2025-09-03 12:07:30 · 62 阅读 · 0 评论 -
54、游戏《游乐岛》的设计反思
本文深入探讨了游戏《游乐岛》的设计理念与实践,涵盖游戏对象的趣味交互设计、玩家间的社交体验、魔法圈概念的应用,以及玩家目的感与技能发展的塑造。文章分析了设计中面临的挑战,如自由与控制的平衡、交互模式的创新,并结合具体案例总结了设计经验与未来优化方向。通过这些思考,展示了如何打造一个既有趣又能促进社交和技能发展的虚拟游乐场。原创 2025-09-02 15:18:49 · 49 阅读 · 0 评论 -
53、《游戏岛:多用户VR社交互动设计反思》
《游戏岛:多用户VR社交互动设计反思》是一篇探讨如何通过虚拟现实技术缓解长期住院儿童孤独感的博客。文章详细介绍了名为“游戏岛”的VR项目设计过程,包括场景设定、主要活动区域、玩家角色设计、互动对象以及社交体验设计等核心内容。通过结合游戏学理论和设计思维方法,项目旨在为住院儿童打造一个充满乐趣和社交互动的虚拟热带岛屿。博客还反思了开发过程中的挑战,如新冠疫情对测试的影响,并探讨了“玩”与“游戏”的区别、魔法圈概念、玩家目的与技能获取的权衡等理论问题。最终目标是为长期住院儿童提供一个促进社交联系和情感支持的虚拟原创 2025-09-01 15:44:16 · 67 阅读 · 0 评论 -
52、提升VR展览情感体验:从理论到实践
本文探讨了如何从情感体验的角度提升虚拟现实(VR)展览的用户体验。文章分析了当前虚拟展览在互动性和传播价值方面的不足,提出基于VR技术的虚拟展示系统应注重参观者的情感参与,并借鉴VR游戏中的情感模型构建方法,设计情感体验框架。通过情感色彩标签和面部表情识别技术,实现参观者之间的情感交流与互动,从而增强虚拟展览的沉浸感、社交性和传播效果。研究还展望了未来在情感表达形式、用户研究和框架优化方面的改进方向。原创 2025-08-31 12:47:04 · 49 阅读 · 0 评论 -
51、神经性厌食症与身体不满的身体相关注意偏差及VR展览情感体验研究
本博客探讨了两个独立但具有创新性的研究:一是关于神经性厌食症(AN)与身体不满(BD)个体的身体相关注意偏差(AB)特征,利用眼动追踪(ET)和虚拟现实(VR)技术揭示了AN患者对体重相关身体部位的显著注意偏差,以及其潜在的认知和神经机制;二是关于虚拟现实展览中情感体验的设计优化,提出通过情感颜色标签和情感识别模型增强参观者之间的情感交流,以提升虚拟展览的互动性和沉浸感。研究为神经性厌食症的干预和VR展览的用户体验提供了理论支持和实践指导。原创 2025-08-30 14:00:57 · 49 阅读 · 0 评论 -
50、神经性厌食症与女性身体不满中的身体相关注意偏差:眼动追踪与虚拟现实新范式
本研究探讨了神经性厌食症(AN)患者和不同身体不满水平的健康女性在身体相关注意偏差(AB)方面的差异。通过结合眼动追踪(ET)和虚拟现实(VR)技术,研究发现AN患者对与体重相关的身体部位表现出显著的注意偏差,而高身体不满(HBD)和低身体不满(LBD)的健康个体未显示出类似模式。研究结果为AN的临床诊断、治疗干预和预防提供了新的方法和技术支持。原创 2025-08-29 09:59:33 · 55 阅读 · 0 评论 -
49、先进技术在教育中的应用:认知与社会情感发展研究
本博客探讨了先进技术(如严肃游戏(SG)、扩展现实(XR)和人工智能(AI))在教育领域中的应用,以及它们对学生认知能力和社会情感能力发展的影响。文章分析了不同技术在学习领域中的使用情况,并讨论了其在课堂环境中的益处和挑战。此外,还涉及了教师如何利用这些技术促进积极的学习成果,并展望了未来教育技术的发展趋势。原创 2025-08-28 11:51:15 · 36 阅读 · 0 评论 -
48、利用先进技术提升青少年社会情感能力
本文探讨了如何利用扩展现实(XR)、严肃游戏(SG)和人工智能(AI)等先进技术提升青少年的社会情感能力和认知能力。通过系统文献综述,研究发现这些技术能够为学生提供互动性强、多样化和沉浸式的学习体验,从而促进同理心、团队合作和问题解决能力的发展。同时,文章也分析了教师在K-12教育环境中应用这些技术的策略以及面临的挑战,如技术成本和教师技术素养等。原创 2025-08-27 14:54:16 · 39 阅读 · 0 评论 -
47、利用虚拟现实环境助力戒烟:研究与实践
本文探讨了虚拟现实(VR)技术在戒烟干预中的应用潜力,通过设计多个沉浸式虚拟场景,如博物馆、家庭、海滩和酒吧,模拟触发吸烟欲望的情境,并测试其在戒烟干预中的效果。研究结合了吸烟相关线索和社交压力情境,利用VR技术增强参与者的沉浸感和交互体验。实验结果显示,大多数参与者能够快速适应VR环境并沉浸在虚拟场景中,同时研究团队根据参与者反馈优化了设备使用流程和场景设计。未来,该研究计划结合动机访谈方法,进一步评估VR戒烟干预的有效性。原创 2025-08-26 14:19:58 · 63 阅读 · 0 评论 -
46、VR应用在医疗场景中的创新与实践
本文探讨了虚拟现实(VR)技术在医疗领域的创新应用,包括学生放射技师的VR模拟培训场景以及VR结合动机性访谈助力吸烟者戒烟的试点研究。文章分析了VR医疗应用成功的关键因素,如场景真实性、技术支持以及用户反馈的重要性,并展望了未来发展趋势,如应用范围扩大、个性化定制及与其他技术的深度融合。通过这些实践案例与分析,本文为VR在医疗领域的进一步创新提供了理论基础与实践参考。原创 2025-08-25 14:01:37 · 37 阅读 · 0 评论 -
45、社交虚拟现实体验设计框架探索
本文探讨了虚拟现实(VR)在医疗教育中的应用,尤其是在培养医学生社交技能方面的潜力。文章分析了当前VR应用的优势与不足,提出基于社会互动理论的框架,并通过用户中心设计方法和解释现象学分析法,深入了解学生在困难医患对话中的体验和挑战。基于此,文章进一步设计了多个VR模拟场景,旨在提供沉浸式、真实的社交互动体验,以提升医疗学习者的沟通和应对能力。原创 2025-08-24 12:13:55 · 36 阅读 · 0 评论 -
44、Flick Typing:革新VR文本输入与社交VR体验设计
本文介绍了一种创新的VR文本输入系统Flick Typing,该系统通过基于QWERTY键盘布局的空间手势实现高效打字,同时探讨了其在不同设备上的实验表现及未来优化方向。此外,文章还提出了一种社交VR体验设计框架,并以医疗教育中的放射治疗教育为例,展示了如何通过用户中心设计方法捕捉社交细微差别,增强临场感并支持专业学习实践。原创 2025-08-23 14:30:57 · 35 阅读 · 0 评论 -
43、Flick Typing:革新VR文本输入体验
本文介绍了Flick Typing,一种基于空间手势的新型VR文本输入系统,旨在革新虚拟现实环境中的打字体验。文章详细分析了VR文本输入的现状,探讨了Flick Typing的工作机制及其相对于传统虚拟键盘的优势,包括更高的自由度、更快的输入速度和更佳的沉浸感。通过与其他VR打字方法的比较,以及定量和定性指标的实验评估,Flick Typing展现了其在VR交互设计中的潜力。原创 2025-08-22 10:47:38 · 108 阅读 · 0 评论 -
42、虚拟现实中普通人基于手势的移动学习效果研究
本文探讨了基于手势的虚拟现实移动技术对普通用户学习效果的影响。通过一项涉及21名参与者的用户研究,评估了四种不同的手势控制移动技术在任务完成时间、手部跟踪失败次数和传送次数方面的表现。研究发现,双手技术在经过一次学习阶段后表现出显著的改进,而单手技术则未观察到明显的学习效果。研究结果为优化基于手势的VR移动技术提供了重要参考,强调了双手技术的学习潜力和用户体验的改进方向。原创 2025-08-21 12:04:34 · 45 阅读 · 0 评论 -
41、微软 HoloLens 2 空中打字:单手与双手输入方法评测
本研究评测了微软 HoloLens 2 上单手与双手文本输入方法的性能、可用性、准确性及用户偏好。研究发现,双手输入速度更快,但错误率较高,且更受用户偏好。尽管 HoloLens 2 相比第一代有显著改进,但其打字效率仍无法媲美传统物理键盘。研究还总结了当前系统的局限性,并提出了未来研究方向。原创 2025-08-20 11:12:16 · 65 阅读 · 0 评论 -
40、实时跨虚拟工作空间的双手交互及微软HoloLens 2文本输入评估
本文探讨了实时跨虚拟工作空间的双手交互设计以及微软HoloLens 2的文本输入评估。研究分析了不同双手手势在任务完成效果、疲劳感和用户体验方面的表现,并通过VRSQ和UEQ问卷评估了参与者的感受。同时,针对HoloLens 2的单手和双手文本输入方法,研究比较了其在速度、准确性、疲劳感和可用性方面的差异。最后,文章提出了优化双手交互和文本输入方法的策略,以提升用户的交互体验和效率。原创 2025-08-19 12:49:25 · 34 阅读 · 0 评论 -
39、实时跨虚拟工作空间的双手交互研究
本研究探讨了在虚拟现实(VR)环境中实现跨工作空间的双手徒手交互方法。通过三种基本手势(指向、握持、抓取)构建了三种不对称的双手交互手势(滑动投掷、力推/拉、捏合与释放),并评估了它们在任务完成时间、物体放置准确性、手部移动距离及用户体验方面的表现。研究发现,不同手势在不同任务中各有优势,为未来VR中自然手势交互的设计与优化提供了参考。原创 2025-08-18 09:23:48 · 51 阅读 · 0 评论 -
38、手部姿势与运动数据集生成及实时双手跨虚拟工作区交互
本文介绍了手部姿势与运动数据集的生成方法,并探讨了实时双手跨虚拟工作区交互的相关研究。通过使用MB-Lab人体模型生成逼真的手部姿势与运动数据,结合光照、肤色和背景的多样性,为手部姿势估计网络提供了高质量的数据支持。此外,研究了在虚拟现实(VR)环境中,用于跨工作区交互的不对称双手手势设计及其用户体验,通过实验验证了手势的性能、满意度和VR sickness情况。最终提出了未来的研究方向,包括数据集生成优化、双手交互设计改进和用户体验提升。原创 2025-08-17 12:18:31 · 35 阅读 · 0 评论 -
37、腹腔镜AR配准的3D交互与手部姿态数据集生成研究
本研究围绕腹腔镜手术中的增强现实(AR)配准方法与手部姿态数据集的生成展开。在腹腔镜AR配准研究中,对比了手动配准和基于点的配准方法,分析了其在配准精度、任务完成时间和用户体验方面的表现,并探讨了研究的局限性及改进方向。同时,针对AR/VR中手部交互的需求,提出了一种基于3D模拟的合成手部姿态数据集生成方法,解决了真实数据标注困难和多样性不足的问题。研究为提升医疗AR系统的精准度和交互体验提供了理论支持和技术方案。原创 2025-08-16 16:43:29 · 49 阅读 · 0 评论 -
36、增强现实交互中的手势识别与腹腔镜手术注册方法研究
本博文围绕增强现实(AR)技术在医疗领域,特别是腹腔镜手术中的应用展开,重点研究了增强现实中的手势识别方法以及腹腔镜手术中的注册方法。通过在多个数据集上对新型手势识别方法进行评估,结果显示其在误差控制和稳定性方面具有显著优势。此外,针对腹腔镜手术注册,研究对比了手动注册方法、基于点的注册方法及表面注册方法,分析了它们在准确性、操作效率及可用性方面的特点。博文还展望了未来手势识别和手术注册技术的发展方向,为AR技术在医疗领域的进一步应用提供了理论支持和实践参考。原创 2025-08-15 16:46:37 · 36 阅读 · 0 评论 -
35、增强现实中用于用户交互的手部手势识别
本文探讨了增强现实(AR)中基于计算机视觉的手部手势识别方法。重点介绍了手部检测和手势识别的机制,其中手部检测通过 Hand-CNN 实现,手势识别采用基于预训练 GoogleNet 网络并结合迁移学习方法。该方法通过先检测手部区域再进行分类,提高了识别的鲁棒性和效率。同时,通过 TensorFlow Lite 转换和优化,使得模型能够在 AR 设备上高效运行。实验评估表明,该方法在多个数据集上表现优异,具有广泛的应用前景,如 AR 游戏、工业控制和智能家居等场景。原创 2025-08-14 11:40:24 · 39 阅读 · 0 评论 -
34、VR手持控制器与桌面3D数字地图交互研究
本文探讨了在虚拟现实(VR)环境中使用不同手持控制器技术与桌面3D数字地图交互的效果。通过一项用户研究,评估了Direct-grab、Ray-casting和Joystick六种交互技术在任务时间、工作量及操作评分方面的表现。研究结合客观指标(如任务完成时间)和主观反馈(如用户评分和开放意见),分析了不同技术的优缺点,并为未来VR地理空间交互设计提供了建议。原创 2025-08-13 13:05:33 · 86 阅读 · 0 评论 -
33、沉浸式虚拟现实存在感测量与桌面3D数字地图交互研究
本博文探讨了沉浸式虚拟现实中的存在感测量方法以及桌面3D数字地图与VR手持控制器的交互技术。研究提出了一种新的沉浸感测量方法,通过将问卷融入VR体验,验证了其在准确性上的优势,并分析了其在操作性方面的改进空间。此外,博文还介绍了六种与3D数字地图交互的技术,并通过用户研究评估了不同交互方式的优劣,最终总结了未来在VR体验优化和交互技术上的发展方向。原创 2025-08-12 10:51:40 · 59 阅读 · 0 评论 -
32、沉浸式虚拟现实存在感测量研究
本文研究了在沉浸式虚拟现实中测量存在感的问卷设计方法,通过两次实验探索了将问卷自然融入游戏体验的效果,以及不同视角(第一人称与第三人称)对存在感和问卷易答性的影响。实验结果表明,第一人称视角能提供更强的存在感,而问卷设计需在游戏体验流畅性和问卷易答性之间取得平衡,以避免偏差或脱节问题。研究还提出了优化建议,为虚拟现实中的用户体验研究提供了参考。原创 2025-08-11 16:52:22 · 50 阅读 · 0 评论 -
31、沉浸式环境中循环视动与临场感测量研究
本文探讨了沉浸式环境中循环视动与临场感的测量研究,重点分析了视动感知与旋转方向的关系、视动速度差异、视动轴的影响以及数据获取方式等核心问题。同时,研究了临场感的测量方法,提出了将问卷集成到VR体验中的优化方式。通过技术细节与应用潜力的分析,以及测量方法的优化与挑战的探讨,为未来VR技术的发展提供了理论基础和实践指导。原创 2025-08-10 15:01:40 · 41 阅读 · 0 评论 -
30、沉浸式环境中圆形运动错觉的客观量化研究
本研究探讨了在沉浸式虚拟现实(VR)环境中如何客观量化圆形运动错觉(vection)的问题。通过使用视动鼓(OKD)诱发运动错觉,并结合头戴式显示器(HMD)中的惯性测量单元(IMU)数据,提出了运动错觉指数(VI)这一新参数来量化运动错觉的强度和方向。实验结果表明,VI能够有效反映视觉刺激速度和方向对运动错觉的影响,为VR系统优化设计提供了有价值的参考。研究还讨论了周边视觉、中央视觉及多感官输入对运动错觉的作用,并展望了未来在减少运动错觉影响和提升VR用户体验方面的研究方向。原创 2025-08-09 14:28:02 · 49 阅读 · 0 评论 -
29、虚拟现实显示器的易用性和偏好分析
本文对虚拟现实(VR)显示器的易用性和用户偏好进行了深入分析,比较了不同系统的交互质量,包括Oculus Rift、Vive、Go和投影仪。研究通过探索性因子分析(EFA)识别了影响成功率和易用性的关键因素,并提出了优化交互任务和未来研究方向。研究结果对改进VR系统的用户体验和交互设计具有重要参考价值,尤其适用于教育领域的应用。原创 2025-08-08 09:34:39 · 33 阅读 · 0 评论 -
28、虚拟现实显示器的易用性和偏好研究
本研究探讨了不同虚拟现实系统在交互易用性和用户偏好方面的表现。实验测试了四种设备,包括高端的Vive Pro Eye、中端的Oculus Rift搭配震动垫、低端的Oculus Go以及最低端的3D投影仪,并通过成功率、感知易用性调查以及非正式反馈进行分析。结果显示,Oculus Rift在多个易用性维度上表现最佳,而Vive Pro Eye在沉浸感和自然交互方面更受青睐。研究还发现,游戏经验对使用VR的成功率有一定影响,且参与者对设备的偏好与其操作习惯和熟悉度密切相关。研究为虚拟现实设备的设计优化提供了有原创 2025-08-07 13:56:34 · 29 阅读 · 0 评论 -
27、虚拟现实显示器的易用性与用户偏好
本文探讨了不同虚拟现实(VR)系统在教育和培训场景中的易用性与用户偏好问题。通过对比四种不同成本和交互能力的VR系统,研究关注了成功率、易用性以及用户对系统的偏好。实验结果表明,低成本系统在某些场景下具有实用性,而高端系统则在沉浸感和精细交互方面更具优势。研究为未来VR硬件选择和交互设计提供了有价值的参考。原创 2025-08-06 11:33:59 · 39 阅读 · 0 评论 -
26、现成VR软件是否适合医学教学?
本研究探讨了现成VR软件在医学教学,特别是心脏解剖学教育中的适用性。通过对比VR教学与传统的PowerPoint演示教学,发现两种方法在提高学生测验分数方面均有效,VR组平均分数提升更多,但差异无统计学意义。然而,VR组学生对学习体验的评价积极,表明VR在激发学习动机和提升视觉空间理解方面具有显著优势。研究还指出,现成VR软件如Sharecare YOU VR在医学教育中具备较高的应用价值,尽管在成本和培训方面仍存在挑战。未来需要更大样本量的研究和长期的知识保留评估,以进一步验证VR的教学效果。原创 2025-08-05 13:30:46 · 89 阅读 · 0 评论 -
25、虚拟现实在空间知识学习和医学教学中的应用研究
本文探讨了虚拟现实(VR)技术在空间知识学习和医学教学中的应用效果。通过两项实验研究发现,在空间知识学习中,高视频游戏经验(VGE)的参与者在VR环境中表现更佳,且存在显著的性别差异;而在医学教学中,使用现成的VR软件能够显著提高学习者的解剖学知识水平和学习体验。研究同时分析了实验的局限性,并提出了未来研究方向,如统一控制器类型、探索不同移动方式以及开发定制化VR软件等,以进一步优化虚拟现实在教育领域的应用效果。原创 2025-08-04 14:44:39 · 34 阅读 · 0 评论 -
24、虚拟现实阅读体验与空间知识训练效果分析
本博客探讨了虚拟现实(VR)在阅读体验和空间知识训练中的应用效果。研究分析了VR阅读的性能特点及其局限性,包括设备限制、用户体验偏差和样本规模问题。同时,在空间知识任务训练方面,实验揭示了视频游戏经验(VGE)对VR训练效果的影响,高VGE的参与者在VR条件下表现更优。通过对比VR在不同领域的应用,总结了其优势与挑战,并提出了未来研究方向,如设备优化、个性化训练方案及长期效果研究,为VR在教育和培训领域的应用提供了有价值的参考。原创 2025-08-03 09:26:34 · 94 阅读 · 0 评论 -
23、虚拟现实文本可读性用户体验评估
本文探讨了虚拟现实(VR)环境下影响文本可读性的关键因素,包括对比度、字体、行间距和行长等,并结合实验研究分析了文本距离、画布类型、列数和主题模式对用户体验的影响。通过眼动追踪技术和用户偏好调查,提出了优化VR文本呈现的设计建议,旨在提升用户在VR环境中的阅读舒适度和效率。原创 2025-08-02 13:52:26 · 33 阅读 · 0 评论 -
22、虚拟现实中的认知负荷测量与文本可读性评估
本博文探讨了虚拟现实(VR)环境中的认知负荷测量与文本可读性评估。通过实验研究发现,任务复杂度显著影响认知负荷,交互复杂的任务如砌墙和钻孔会导致更高的负荷,而搅拌水泥任务因交互较少负荷较低。研究还发现文本可读性的关键因素包括画布类型、场景对比度、列数和文本距离,最佳参数组合能显著提升阅读体验。研究成果可广泛应用于VR培训、游戏设计、教育和资讯展示等领域,为提升VR用户体验提供了实践依据。未来研究将聚焦于VR经验与认知负荷的关系、更多文本显示参数的优化以及个性化和智能化的文本显示方案。原创 2025-08-01 13:43:38 · 71 阅读 · 0 评论 -
21、基于振动触觉的反应时间任务测量认知性能
本文探讨了基于振动触觉的反应时间任务在测量认知性能中的应用,特别是在虚拟现实(VR)和移动场景中的效果。通过研究不同运动技术和任务复杂度对反应时间和认知负荷的影响,验证了振动触觉通道在VR环境中的有效性,并提出了设备优化和应用扩展的未来方向。研究涵盖了技术实现、参与者数据、任务设计以及用户体验等多个方面,为VR在建筑安全培训等领域的应用提供了有价值的参考。原创 2025-07-31 13:40:17 · 46 阅读 · 0 评论 -
20、增强与混合现实可用性及认知性能测量研究
本文探讨了增强现实(AR)应用的可用性评估与虚拟现实(VR)环境中认知性能的测量。通过系统可用性量表(SUS)对AR应用进行评估,并开发了基于启发式规则的可用性检查清单及自动计算工具。针对VR环境,提出了一种基于振动触觉可穿戴设备的反应时间(RT)任务系统,用于比较真实与虚拟场景中的认知性能。研究还分析了现有方法的局限性,并提出了改进建议,以推动AR和VR技术在不同领域的广泛应用。原创 2025-07-30 11:20:21 · 34 阅读 · 0 评论 -
19、增强现实和混合现实可用性启发式清单的开发与验证
本文介绍了一项研究,旨在开发和验证一套全面的增强现实(AR)和混合现实(MR)可用性启发式清单。通过文献综述、专家评审和用户测试,研究人员创建了11条启发式方法,涵盖设备设置、用户交互、身体舒适度等方面。验证结果显示,该清单能够有效发现更多的可用性问题,并在实用性、易用性和完整性方面获得高度评价。这项研究为AR和MR应用的设计和评估提供了一个科学且有效的工具。原创 2025-07-29 10:17:07 · 45 阅读 · 0 评论
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