UEC++学习之--Debug函数

本文介绍了在UE4游戏引擎中使用C++进行Debug时的两种方法:一是如何通过Output Log打印黄色警告和红色错误信息;二是如何在游戏屏幕上显示自定义信息,包括设置显示时间和字体颜色。

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打印到消息日志

首先点击左上角工具栏中的window下开发者工具Developer Tools下的Output log打开消息日日志

   

然后再C++类的BeginPlaye()里输入    

void ATestClass::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World!"));
	
}

其中warning代表黄色警告,可以换成红色的Error,TEXT()里面就是你想打印的字符串

   

在屏幕上显示

同样在C++类里的BeginPlay()里

void ATestClass::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Blue, TEXT("Hello World"));

}

其中5.0f代表显示时间,FColor::Blue代表字体颜色,TEXT()里写你想打印的信息

 

### UE C++ 中使用自定义日期格式 `yyyy-MM-dd` 的方法 在 Unreal Engine (UE) 使用 C++ 实现自定义日期格式化功能时,可以利用引擎内置的时间处理类来完成这一操作。具体来说,FDateTime 类提供了丰富的 API 来创建、修改以及格式化时间。 对于将当前时间或者其他指定时间按照特定格式输出的需求,下面是一个简单的例子展示如何把 FDateTime 对象转换成字符串并应用 `yyyy-MM-dd` 这样的格式: ```cpp #include "Misc/DateTime.h" // 获取当前时间作为示例 FDateTime Now = FDateTime::Now(); // 定义格式化的模板 TCHAR FormatString[] = TEXT("%Y-%m-%d"); // 将 FDateTime 转换成格式化的字符串表示形式 FString FormattedDate = Now.ToString(FormatString); // 输出结果以便验证正确性 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Formatted Date: %s"), *FormattedDate); ``` 上述代码片段展示了怎样通过调用 ToString 函数传入一个包含年份 (`%Y`)、月份(`%m`) 和日(`%d`)占位符的字符串模式来获得期望的结果[^4]。 需要注意的是,在某些情况下可能会遇到由于时区差异引起的时间偏差问题。如果发现存在这样的误差,则应该考虑调整 UTC 时间偏移量以匹配本地实际时间。 #### 处理时区差异的方法 当涉及到不同地区之间的时间同步时,可能需要额外设置时区信息。Unreal Engine 提供了 SetFromUTCOffset() 方法允许开发者手动设定相对于协调世界时(UTC)的小时数差值。这有助于确保所显示的时间准确无误地反映了用户的当地时间环境。 ```cpp int32 OffsetHours = 8; // 假设目标区域位于东八区 FDateTime LocalTime = FDateTime::UtcNow().SetFromUTCOffset(Timespan(0, OffsetHours)); ``` 以上就是关于 UE C++ 下实现 `yyyy-MM-dd` 格式的介绍及注意事项说明。
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