用UE蓝图实现AI随机移动

该博客介绍了如何在游戏环境中创建NavMeshBoundsVolume以覆盖整个地图,并通过修改ThirdPersonCharacter蓝图实现AI的随机移动功能。通过删除原有蓝图的节点和摄像机,然后添加特定的蓝图设置,使得AI能够在地图上自由且随机地移动。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.创建Nav Mesh Bounds Volume,拉满整个地图

 

 (按p显示/隐藏绿色部分,也就是AI可以移动到的部分)

2.复制ThirdPersonCharacter类,删除里面的所有蓝图节点和摄像机,然后添加如下蓝图

 这样就能实现AI随机移动了!!!

<think>好的,用户的问题是想在UE4UE5的蓝图实现随机生成AI敌人和控制器的功能,同时涉及C++的使用。我需要结合他们提供的引用内容来给出解决方案。首先,我需要回顾一下用户提供的引用内容。 引用[1]提到将蓝图工程转为C++工程,可能需要添加C++类。引用[2]比较了C++和蓝图的性能,指出蓝图更适合快速迭代和设计,而C++性能更好。引用[3]展示了蓝图实现AI随机移动的方法,包括使用事件定时器和导航系统。引用[4]提到HUD用于UI,但可能和当前问题关系不大。 用户的需求是随机生成AI敌人和控制器,可能需要结合C++和蓝图。通常,生成敌人可以用蓝图,但用C++可以提高性能,尤其是大量生成时。控制器可能指的是AIController,需要生成并绑定到敌人上。 首先,考虑如何在蓝图中生成AI敌人。通常使用SpawnActor节点,在指定位置生成。随机位置可能需要导航网格和获取随机点,如引用[3]中的方法。同时,设置定时器来定期生成敌人,这样可以实现持续生成。 然后,关于AIController,每个AI敌人需要有一个控制器。可以在生成敌人时,自动创建并分配控制器,或者在敌人蓝图里设置自动使用AI控制器。 如果需要用C++,可以创建生成敌人的函数,暴露给蓝图调用。例如,在C++中编写生成逻辑,包括随机位置计算,然后在蓝图中调用这些函数。这样可以提高性能,尤其是当生成频率高时,如引用[2]提到的C++性能优势。 还需要考虑导航系统,确保生成的位置在可导航区域。使用GetRandomReachablePointInRadius方法,如引用[3]所示,来获取有效位置。 另外,用户可能需要敌人生成后的AI行为,比如随机移动,这可以结合引用[3]中的定时移动逻辑。或者,在控制器中编写行为树或自定义逻辑。 总结步骤:生成敌人需要确定位置、生成Actor、分配控制器。用蓝图实现的话,使用SpawnActor和导航系统;用C++则编写相关函数,蓝图调用。控制器可以在敌人蓝图中设置自动生成,或在生成时指定。 可能的问题点:导航网格的设置是否正确,生成位置的随机性是否有效,控制器的绑定是否正确。需要确保AIController类正确,并且在敌人蓝图中指定使用该控制器。 另外,性能方面,如果生成大量敌人,C++更高效。但如果是少量,蓝图足够。用户可能需要根据具体情况选择。 最后,需要提供示例代码,如C++的生成函数和蓝图的调用方式,以及控制器的设置方法。同时,回答相关问题,比如性能优化、动态调整生成参数等。</think>在虚幻引擎中实现随机生成AI敌人和控制器的功能,推荐采用**C++与蓝图混合开发**模式。以下分步骤说明实现方法: --- ### 一、C++基础类搭建(核心逻辑) 1. **创建AI敌人基类**(C++) ```cpp // AEnemyCharacter.h UCLASS() class YOURPROJECT_API AEnemyCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void SetRandomPatrolRadius(float Radius); // 设置巡逻半径 }; // AEnemyCharacter.cpp void AEnemyCharacter::SetRandomPatrolRadius(float Radius) { // 生成随机导航点逻辑 } ``` 2. **AI控制器类**(C++) ```cpp // AEnemyAIController.h UCLASS() class YOURPROJECT_API AEnemyAIController : public AAIController { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void StartRandomPatrol(); // 启动随机移动 }; ``` --- ### 二、蓝图实现随机生成 1. **生成点设置**: - 创建`EnemySpawnVolume`(Box Collision组件) - 在蓝图中使用`Navigation System V1`获取可导航区域: ```python GetRandomReachablePointInRadius(OriginLocation, Radius, OutLocation) ``` 2. **生成逻辑**(蓝图事件图表): ```python Event BeginPlay -> Set Timer by Event (Looping) -> SpawnActor EnemyCharacterClass at RandomLocation -> Possess AI Controller [^2] ``` --- ### 三、C++与蓝图交互优化 1. **暴露参数到蓝图**: - 在C++类中使用`UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)`标记生成间隔、最大数量等参数 - 通过数据资产(Data Asset)配置敌人类型和生成规则 2. **性能优化建议**: - 大量生成时使用对象池技术(C++实现) - 生成检测使用`EQS`环境查询系统替代简单随机[^2] --- ### 四、完整实现流程 1. 创建C++类`AEnemyCharacter`和`AEnemyAIController` 2. 在蓝图中继承创建`BP_EnemyCharacter` 3. 在关卡中放置`EnemySpawnVolume`并配置生成参数 4. 通过`GameMode`或专用`SpawnManager`控制全局生成逻辑 ---
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