纹理绘制
前言
我个人不喜欢"纹理"这个翻译, 所以之后使用 Texture 来替代.
一个几何图案的 Texture 即为与它相绑定的图片, 从上一篇博客可以知道, Fragment Shader 负责计算一个图形的颜色, 而一个图片实际上就是一个颜色复杂的方形, 所以 OpenGL 中 Texture 是由 Fragment Shader 来完成的. 具体的流程是:
- 将图片信息加载到 Shader 中
- Vertex Shader 将 Texture 图片与几何图形的各个顶点相映射, 并将坐标传递给 Fragment Shader
- Fragment Shader 根据该坐标从图片中取样, 从而得到图片对应位置的像素值 (即颜色)
部分代码
如果读过上一篇博客应该能够对 OpenGL 的使用进行自己的简单封装, 所以从本篇博客开始, 只贴部分代码.
.vs 后缀表示这是一个 Vertex Shader
.fs 后缀表示这是一个 Fragment Shader
texture.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 _texCoord;
void main() {
_texCoord = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
其中 texCoord 表示该顶点对应的 Texture 坐标.
Texture 坐标定义为: 左下角为 ( 0, 0 ), 右上角为 ( 1, 1 )
texture.fs
#version 330 core
out vec4 outColor;
in vec2 _texCoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
outColor = texture(tex, _texCoord);
}
其中 tex 变量表示的是该 Texture 的图片数据, texture(tex, _texCoord) 表示取该图片的该坐标的像素值.
main.cpp ( 部分 )
float vertices[20] = {
-0.5f, -0.5f, 0.f, 0.f, 0.f,
-0.5f, 0.5f, 0.f, 0.f, 1.f,
0.5f,