OpenGL (一): 基础知识 & 三角形

这篇博客介绍了OpenGL的基础知识,包括Shader的作用和绘制流程。作者以macOS环境为例,详细阐述了如何从零开始配置OpenGL环境并绘制出第一个三角形。内容涉及Vertex Shader和Fragment Shader的使用,以及数据从内存到显存的过程。

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前言

我的环境是macOS High Sierra + Xcode 10 + glfw + glew, 相关的配置方法请参考这篇博客.
关于OpenGL我还是零基础, 所以本文所说的仅是我个人目前的理解, 所以欢迎讨论和纠错.

关于OpenGL

OpenGL是一个用于进行图形绘制的库 (OpenCV是用于图像处理的库), 一些高级语言和框架中的几何绘制以及GUI组件的绘制实际上都是对OpenGL的调用.
OpenGL是一个底层的库, 所以它的代码非常繁琐, 比如你需要写好几十行代码才能画出一条线. 这使得它的学习门槛比较高 (我大二的时候想自学结果被劝退), 但是优点是速度快且灵活度高.
OpenGL的绘制过程类似于源代码的编译过程, 分为多个模块, 其中每一个模块都是一个Shader.


编译过程 (忽略预处理和链接过程)

编译器
汇编器
执行
源代码
汇编代码
机器代码
结果

OpenGL绘制过程 (简略版)

Vertex Shader
Fragment Shader
绘制
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