
惟学无际| 学术论文
UWA
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于功耗预算的实时绘制
一般来说,图像渲染质量的提升往往意味着每个像素都要进行更多的数据计算,从而造成设备耗电量的增加。对于对耗电量非常敏感的移动设备来说,我们往往需要在画面质量与设备耗电量间进行权衡。如何使用尽可能少的耗能来渲染出高质量的画面,这几乎是每个游戏团队都在思考的问题。希望该篇论文作者对于该问题的思考和提出的解决方法可以对你的项目有所帮助和启发。原创 2017-05-23 11:43:12 · 602 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型
今天给大家介绍的是一篇关于基于物理渲染(Physically Based Rendering)的技术论文。PBR是最近游戏渲染领域中比较高级的渲染管线。相比于传统基于Lambert以及Phong模型的渲染管线,PBR采用更加真实的材质模型,能够更好地表现物体表面不同粗糙度带来的不同反射效果,从而能够更贴近真实地模拟各种不同的材质。采用PBR的材质能更好地模拟金属、非金属以及不同粗糙度等材质对光的反射效果。我们推荐这篇论文,希望对PBR渲染管线原理有兴趣的开发者,能够通过此文加深对PBR的理解,从而能够在项目原创 2017-05-24 10:14:53 · 4984 阅读 · 0 评论 -
微表面模型-PBR渲染管线的材质
PBR渲染管线中采用的是一种叫做微表面(Microfacet Model)的材质模型,它基于物理的观察,认为物体表面由很多凹凸不平的微小镜面组成。这些具有不同大小、方向的微表面在对入射光线进行反射时产生了不同的反射效果,从而使得人眼能观察到不同的材质属性。因此,微表面模型能够更加真实地模拟各种不同的材质。希望本文的介绍可以为大家提供相关信息的参考原创 2017-05-26 10:06:30 · 2977 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
如何将微表面反射模型推广到表面粗糙的半透明材质,从而能够模拟类似于毛玻璃的粗糙表面透射效果。本文作者提出了一种新的微表面分布函数 GGX ,通过与前人提出的模型以及真实测量数据做对比,证明 GGX 能够更好地拟合真实测量数据,比前人提出的模型更加精确。欢迎阅览及共同探讨原创 2017-05-27 15:29:37 · 8928 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
这篇文章是Peter-Pike Sloan发表在2002年Siggraph会议上的论文。它提出了一种预计算的方法,将全局光照计算中的不变量预计算存储下来,实时渲染时只需要计算变化的部分,这样大大减少了实时渲染的时间开销。这篇论文的算法是第一个做到实时全局光照的渲染算法,并随后掀起了一波极大的研究浪潮,它就是著名的PRT(Precomputed Radiance Transfer)。欢迎大家阅读讨论。原创 2017-06-01 10:04:05 · 1762 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染—HDR Tone Mapping
论文作者提出了一种新的Tone Mapping的算法,它通过对dodging-and-burning打印技术的观察和分析,对于不同的区域采用不同的缩放系数,提出了自适应dodging-and-burning的方法,能够将高动态图转换成低动态图时防止高亮部分过曝,并且能达到在亮部和暗部都能保持细节的目的。原创 2017-06-06 13:51:58 · 9811 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明
本篇论文提出了使用Haar小波函数来作为PRT的基函数,从而实时渲染出能够保留全频信息的全局光照明效果。与球面调和基函数相比,Haar小波基函数同样具有标准正交性,同时,它的高压缩比特性可以让其以非常少的参数就可以保留住渲染效果的高频信息,进而达到全频光照明的渲染效果。希望为大家提供有意义的参考。原创 2017-06-02 12:12:29 · 897 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
这篇论文主要解决的问题是:如何利用HDR(High Dynamic Range)图以及全局光照明技术,将虚拟的物体融合到真实照片中。它实现的效果类似于今天我们常说的AR(Augmented Reality)技术。在渲染虚拟物体的时候,文章作者采用的方法是用HDR图作为环境光贴图来计算光照结果。该方法是最早使用IBL进行光照计算的方法之一。欢迎大家一起阅读和讨论。原创 2017-06-02 17:14:26 · 2064 阅读 · 0 评论 -
基于Unity引擎的Bent Normal实现
这是侑虎科技第433篇文章,感谢作者钱康来供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)个人主页:http://qiankanglai.me作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易有空做点渲染的东西...原创 2018-08-20 18:44:21 · 1920 阅读 · 1 评论