U Sparkle| 精华来稿
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UWA
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5多线程|TaskGraph
TaskGraph是UE中最复杂,功能最全面的多线程调度框架。转载 2025-12-31 11:30:04 · 27 阅读 · 0 评论 -
Unity IL2CPP的GC原理
浅析Unity GC的运行原理。转载 2025-12-18 11:15:24 · 33 阅读 · 0 评论 -
UE5多线程|ThreadPool
UE4和UE5的线程池区别在于,UE4线程池会创建很多线程,而UE5主要线程池底层复用了TaskGraph的线程,线程池只是逻辑上的概念。转载 2025-12-05 11:23:25 · 40 阅读 · 0 评论 -
UE5多线程|FRunnableThread
FRunnableThread是平台线程的抽象,也是基类转载 2025-11-20 15:41:00 · 102 阅读 · 0 评论 -
游戏AI行为决策——MLP(多层感知机/人工神经网络)
用C# 实现最经典的神经网络 —— 多层感知机(Multilayer Perceptron,简称MLP)。转载 2025-11-11 16:57:17 · 63 阅读 · 0 评论 -
对Android游戏画面抖动现象的研究
Perfetto中量化统计画面抖动的SQL转载 2025-10-23 10:53:41 · 81 阅读 · 0 评论 -
游戏AI行为决策——GOAP(目标导向型行为规划)
GOAP仅需要设计好角色需要的动作,自己就能合理决定要选择哪些动作完成目标转载 2025-10-14 17:20:35 · 90 阅读 · 0 评论 -
游戏性能优化与逆向分析技术
以性能优化分析目的入手,介绍常用的逆向分析手段 —— 注入、Hook、堆栈回溯。转载 2025-09-23 11:52:43 · 131 阅读 · 0 评论 -
游戏AI行为决策——HTN(分层任务网络)
Hierarchical Task Network(分层任务网络),简称HTN,与行为树、GOAP一样,也是一种行为决策方法。转载 2025-08-18 15:10:35 · 310 阅读 · 0 评论 -
Unity中利用遗传算法训练MLP
遗传算法的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练好坏的神经网络AI。转载 2025-07-25 10:39:23 · 88 阅读 · 0 评论 -
游戏AI行为决策——Behavior Tree(行为树)
通过介绍行为树的运作逻辑,来尝试用代码实现它转载 2025-06-12 10:56:34 · 357 阅读 · 0 评论 -
基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
基于官方Sample搭建上层功能,实现一个最小可用的骨骼动画播放系统。转载 2025-05-22 11:15:53 · 182 阅读 · 0 评论 -
LightGraph:使用最短路径查找在参与介质中实现高效多重散射
本文提出了一种在离散高分辨率非均匀参与的有效方法。转载 2025-05-09 16:22:31 · 135 阅读 · 0 评论 -
UE纹理设置详解与优化指南
本文围绕UE5纹理的各项设置功能详细介绍并深挖其机制原理,并分享一些UE纹理优化的策略和方法。转载 2025-04-11 12:18:42 · 2715 阅读 · 0 评论 -
高度场流体模拟
凹凸不平地形上的浅水方程模拟及添加对流项、涡度约束和边界条件的效果转载 2025-03-27 12:29:53 · 163 阅读 · 0 评论 -
TA实践分享:简单且只采样一次的磨砂玻璃/模糊算法(Unity+UE)
通过模拟磨砂玻璃的折射与反射实现类似的模糊效果转载 2025-02-27 10:53:41 · 526 阅读 · 0 评论 -
Niagara链条及蒙皮
根据Niagara实现链条及加蒙皮的教程,作者自己研究的可行性方案转载 2025-02-17 17:43:41 · 357 阅读 · 0 评论 -
RealtimeGI 实战篇(下)|ReSTIR 时空重采样降噪管线
如何从低SPP的图像重建出清晰干净的信号转载 2025-01-23 10:40:29 · 496 阅读 · 0 评论 -
RealtimeGI实战篇(上)|稀疏体素与距离场搭建软件光线追踪
实现一个软件光追管线复刻HSGI的目标转载 2024-12-26 11:35:54 · 359 阅读 · 0 评论 -
UE4弹簧草及扩展
在RT上做弹簧草的物理迭代的扩展方案转载 2024-12-12 11:33:54 · 188 阅读 · 0 评论 -
UE5模拟交互篇|可交互流体风场实现
通过解析经典论文《Real-Time Fluid Dynamics for Games》,来实现可交互流体风场转载 2024-11-29 12:11:54 · 1023 阅读 · 0 评论 -
在Unity实现《Farcry5》 GPU地形
参考来自《Farcry5》的一篇文章,用GPUDriven技术重写这套地形转载 2024-11-19 11:10:50 · 245 阅读 · 0 评论 -
UE Slate渲染流程
深入探讨Slate UI框架的渲染流程,帮助你对Slate框架的运行原理有一个完整且清晰的认识转载 2024-11-05 16:17:16 · 759 阅读 · 0 评论 -
UE4.26 Emissive Decal(发光贴花)模拟Light Function
用Emissive Decal(发光贴花)来模拟出SpotLight的Light Function效果转载 2024-10-10 12:37:35 · 433 阅读 · 0 评论 -
独立游戏-战斗系统开发构建
从《星穹铁道》战斗系统的整体构建来一步步还原从0制作一款卡牌战斗雏形的过程转载 2024-07-09 11:29:47 · 859 阅读 · 0 评论 -
Shader变体大杀器:Specialization constants
快速解决Shader变体过多的问题转载 2024-06-26 10:58:31 · 348 阅读 · 0 评论 -
Unreal 浅谈TWeakObjectPtr
Unreal通过TWeakObjectPtr提供一种弱引用来解决对UObject的有效引用和管理问题转载 2024-05-31 15:20:37 · 763 阅读 · 0 评论 -
【Unreal】虚幻GAS系统快速入门
通过GAS各个模块的用途,快速上手的特定功能的多种实现方法转载 2024-05-21 12:35:53 · 1450 阅读 · 0 评论 -
Impostors详解——纸片构筑的美丽幻觉
从Amplify Impostors中详细分析Impostors的实践原理与使用到的技术,由此对Impostors渲染技术进行学习与分析转载 2024-03-21 11:32:43 · 1049 阅读 · 0 评论 -
大地形的一种简化RVT
既有差不多性能收益,又简单很多的RVT地形实现方案转载 2024-03-08 18:25:23 · 347 阅读 · 0 评论 -
解析UE动画系统——核心实现
分享了笔者使用UE在动画系统上的经验和总结转载 2024-01-26 11:52:28 · 742 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI开发,0GC更新视图
通过UWA深度分析,悟出的优化Unity UGUI开发,0GC更新视图的想法转载 2023-12-27 10:39:27 · 280 阅读 · 0 评论 -
技术美术|游戏中的流体模拟(Fluid Simulation)
使用Unity基于网格的方法,讨论气体流体模拟。转载 2023-12-15 15:23:00 · 1641 阅读 · 0 评论 -
Probe-Based Global Illumination
简单探讨一下各向同性的漫反射的GI转载 2023-11-22 14:26:35 · 251 阅读 · 0 评论 -
浅谈移动端GPU架构
关于TBR、TBDR和IMR三种不同GPU架构的学习和总结转载 2023-11-14 15:30:09 · 1278 阅读 · 0 评论 -
当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
针对Raytracing的科普性介绍转载 2023-10-17 15:59:35 · 351 阅读 · 0 评论 -
浅谈UE4的序列化
通过UE4自身的UObject中的Serialize()方法来完成序列化编写及遇见的问题解析。转载 2023-09-26 11:23:39 · 2261 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎资产管理总结
介绍了虚幻引擎对资产的管理,手动管理游戏需要的资产,资源的加载和释放,资产引用关系以及打包游戏资产的设置等。转载 2023-09-15 15:15:21 · 2060 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎编译系统总结
避坑指南!介绍虚幻引擎对编译和反射做了哪些工作,帮助刚接触虚幻引擎的开发者理解并快速上手开发。转载 2023-08-31 12:31:07 · 816 阅读 · 1 评论 -
DOTS实战技巧总结
分享DOTS在项目中的使用小技巧,希望能提供一种新思路转载 2023-08-16 16:06:28 · 431 阅读 · 0 评论
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