Unity 游戏框架搭建:SaveManager

本文介绍游戏开发中SaveManager的应用,特别是在手游中实现游戏进度保存与加载功能。对比XML和JSON,推荐使用SaveManager/EasySave2插件,其采用二进制方式,速度快且支持加密与混淆。
接下来讲⼀下 SaveManager。
在游戏⾥面,我们用的比较多的就是游戏的配置表,⼀开始 Load 进来, 然后就是这样的一些配置,是最简单的一个应用,⽬前呢也有游戏去做,就是我能够Resume 的这样的⼀个功能,玩到某⼀个地方的时候玩家突然退出了,我想他回来的时候再接着这个地方玩下去,传统的 PC 游戏⾥面我们做了很多很多,但是⽬前⼿游⾥面做到这样的还很少很少,那么我们说如果你想做到跟别⼈不一样,就需要⽤到⼀个 SaveManager,即便没有的话,你在有⼤量的配置表信息的时候你也需要⼀个这样的东西。
我知道现在⼤概 90% 的公司都采⽤的是什么 XML 啊,json 这样的东⻄去做⼀个简单的配置,这⾥推荐大家有⼀个 AssetStore 上的一个东西,它叫做 SaveManager/Easy Save2,它其实所有的 Load 和 Save 的操作都是采⽤的⼆进制的⽅式进⾏的,所以说它有⼀个显著的特点就是快,如果你想要做游戏的关卡的 Load/Unload 关卡的 Resume 的时候, 那么我建议⼤家直接去使用它。
它⾥面一些设计呢我不想花太多时间,那么如果你想要做一些 Quit,Resume 的操作,我们用这个东西,它相对于这些个XML,json 这样的⽅案有⼏个好处:
它和 Unity 的类型有⼀个很好的结合,任何 Unity 的类型它基本上都能给你说 Serialized。
那么还有就是它很快,在移动设备上它也很快,肯定是要比 Json 这样的一些⽅案速度要快。
这些很多⼈都做过测试,甚⾄有⼈在他的那个插件下⾯写了⼀个评论 “这是我认为⽬前在做 Save 和 Load ⽅面最好的⼀个方案”,所以这个可能就是说大家参考⼀下,它甚至还可以对你⼀些做 Serialized 的数据做⼀些简单的加密操作,那么这个⾃然比你⼀些 XML 或者 Json 这种拿过来就能给人家看的这样的⼀些⽂本文件好一些,那它还有一些额外的功能就是说对一些 Data 做⼀些混淆,抓屏操作,它全都⽀持,所以说有这样⼀个东⻄会解决大家很多问题。
OK,那么到此为止之前讲了一个 Manager Of Managers 这样的一个架构。
如下:
  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
  • LevelManager: 关卡管理。
  • GameManager: 游戏管理。
  • SaveManager: 配置&存储管理。
  • MenuManager 菜单管理。
这个列表,就是我们接下来整理之后,要做的内容。
今天的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜~
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