前言:Unity寻路专题还没有结束,还会有后续文章来讲比A*更高效的算法,当然那些算法的难度也会比较高,当然理解所花费的时间也更多,短期内可能会出一些关于优化的文章,让你知道能从哪些方面去优化算法。




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前言:Unity寻路专题还没有结束,还会有后续文章来讲比A*更高效的算法,当然那些算法的难度也会比较高,当然理解所花费的时间也更多,短期内可能会出一些关于优化的文章,让你知道能从哪些方面去优化算法。




Unity A*寻路进阶:复杂地形与动态障碍物的高效处理方案
A*寻路算法是游戏AI导航的经典解决方案,其核心原理是在图结构上搜索从起点到终点的最优路径。在游戏开发实践中,导航网格(NavMesh)技术将A*算法从理论推向工程应用,通过将可行走区域划分为凸多边形面片,实现了对复杂地形的精确贴合与平滑路径生成。这一技术的核心价值在于为游戏角色提供了智能、自然的移动能力,广泛应用于开放世界、RTS、MOBA等需要复杂环境交互的游戏场景。面对动态变化的游戏世界,如可移动障碍物或可破坏地形,传统的静态寻路方案不再适用。本文聚焦于Unity中A* Pathfinding Pro
Unity寻路专题——回顾与优化(二)
在寻路专题中我们讲到了A*算法,这一节是对A*的优化,适合对A*已经了解的读者,如果还不了解就建议去学习A*再来进行优化的学习。优化前我们先来大概回顾一下A*算法,A*算法使用了启发函数来对迪杰斯特拉算法进行一些剪枝优化,去除那些在寻路过程中不可能经过的点。★启发函数F(n)=G(n)+H(n)就相当于A*的大脑☆,直接影响了A*的寻路决策。我们从开始节点开始,维护一个openList和c...
游戏开发实战:如何用JPS算法优化你的A*寻路性能(附Unity示例)
本文深入探讨了如何利用JPS算法优化游戏中的A*寻路性能。JPS通过识别关键“跳跃点”,大幅减少开放列表节点数量,显著提升在低障碍密度网格地图上的寻路效率。文章结合Unity实战示例,详细解析了JPS的核心规则、强迫邻居判定及代码实现,为游戏开发者提供了性能优化的有效方案。
改写A*寻路算法
最近在学A*寻路算法,发现它在一般情况下运行速度太慢了,尝试着自己改写算法
游戏开发实战:如何用JPS算法优化A*寻路性能(附代码对比)
本文深入探讨了如何利用跳点搜索算法优化游戏中的A*寻路性能。通过对比JPS与A*的核心机制,详细解析了JPS通过识别“跳点”大幅减少节点评估数量的原理,并提供了JPS-Bit、剪枝等高级优化策略。文章结合Unity与Unreal Engine实战案例,展示了JPS算法在复杂游戏场景中实现数量级性能提升的具体方法与代码实现,为游戏开发者提供了高效的寻路算法优化思路。
Unity AI Navigation:新手避坑指南,快速实现智能点击移动
在游戏开发中,寻路算法是角色移动的核心技术,它决定了角色如何智能地在复杂环境中导航。传统方法如手动实现A*算法需要处理网格划分、开放列表和路径优化,不仅开发周期长,且难以处理动态障碍物和多单位协调。Unity引擎内置的AI Navigation系统将底层寻路逻辑封装为易用的组件,开发者只需通过NavMesh烘焙和NavMeshAgent组件,即可实现高效路径查找与动态避障。这套系统特别适合角色扮演、即时战略等需要复杂移动逻辑的游戏类型,能大幅提升开发效率。本文以点击移动功能为例,详解如何利用AI Navig
Unity策略游戏AI开发实战:从A*寻路到多兵种行为树设计
在游戏开发中,人工智能(AI)是实现沉浸式体验的核心技术之一,其本质是模拟智能体的决策与行为。A*寻路算法作为路径规划的经典解决方案,通过启发式搜索在网格中寻找最优路径,但其在策略游戏大规模单位场景下面临性能挑战,常需结合分层寻路、跳跃点搜索(JPS)等优化技术。行为树(Behavior Tree)则以模块化的节点组合(如选择、序列、条件节点)管理复杂AI逻辑,提供比有限状态机更优的可扩展性和可维护性。这些技术的工程价值在于构建高性能、可配置的多智能体系统,广泛应用于即时战略(RTS)、战术模拟等游戏类型。
Unity游戏上架抖音小游戏:IL2CPP优化与SDK接入实战指南
WebAssembly(Wasm)作为一种高性能的二进制指令格式,在现代浏览器和游戏运行时中扮演着关键角色。其原理在于将C++等高级语言代码编译成紧凑的字节码,实现接近原生的执行效率,这为WebGL应用带来了显著的性能提升。在游戏开发领域,这项技术的核心价值在于解决Web环境下的性能瓶颈,尤其适用于对启动速度和运行流畅度要求极高的小游戏场景。通过将Unity的C#代码经由IL2CPP技术链转换为WebAssembly,开发者可以构建出体验更佳的游戏应用。本文聚焦于Unity项目在抖音小游戏平台的上架过程,深
Unity与C语言混合架构开发高性能RTS游戏:性能优化与工程实践
在游戏开发领域,性能优化是核心技术挑战之一,尤其是在处理大规模实时计算场景时。其原理在于通过异构计算架构,将计算密集型任务委托给高性能原生代码执行,从而突破高级语言在密集运算上的性能瓶颈。这种架构的技术价值在于显著提升游戏帧率稳定性,减少垃圾回收压力,实现数百上千单位同屏流畅运行。在实时战略(RTS)、大规模模拟等应用场景中,该方案尤为关键。本文聚焦于Unity引擎与C语言原生插件的混合开发模式,深入解析了如何通过P/Invoke技术整合两者,并详细阐述了空间分区、Boid群体算法等核心模块在C层的实现,为
Unity塔防开发实战:Tower Defense Toolkit核心架构与性能优化指南
塔防游戏作为一种经典的游戏类型,其核心机制围绕路径规划、敌人波次生成和防御塔攻击逻辑展开。在Unity引擎中,通过模块化架构和事件驱动设计,开发者可以高效构建可扩展的塔防系统。ScriptableObject作为数据驱动设计的关键技术,实现了游戏数值与逻辑的解耦,便于策划调整和版本管理。在工程实践中,对象池技术能显著优化频繁实例化带来的性能开销,而空间分区算法则提升了大规模单位搜索的效率。这些技术共同支撑了塔防游戏从原型到商业项目的开发流程,而Tower Defense Toolkit(TDT)正是基于这些
Unity协程实战:7大高频场景与性能优化指南
在游戏开发中,异步编程是处理延时、加载和流程控制的核心技术。其原理基于迭代器模式,通过暂停与恢复执行流程,将耗时操作分解,从而避免阻塞主线程、提升游戏流畅度。这一技术价值在于用同步代码风格编写异步逻辑,大幅提升代码可读性与可维护性。在Unity引擎中,协程(Coroutine)正是这一理念的典型实现,通过yield return指令家族,它能优雅处理从UI交互、资源加载到AI行为等多种应用场景。本文聚焦实战,深入解析协程在分帧处理、串联异步操作等高频场景中的最佳实践,并特别探讨了如何利用WaitUntil等
面试题目回顾3
面试题目回顾3 面试题目 问题网上很多暂时找不到原题目,先做记录,后续逐步完善。 简述一下3D渲染流水管线?如何从顶点到像素。 设计一个简单的AI框架。FSM和行为树均可。 有序数组的二分查找 http://blog.youkuaiyun.com/toddhan/article/details/7942952 简单描述NGUI或UGUI的框架。如果都不熟悉,则描述自己最熟悉的UI框架。 L...
[cryoEM] cryoSPARC简介
cryoSPARC系统结构概述 cryoSPARC是一个后端和前端高性能计算软件系统,为单颗粒冷冻电镜提供数据处理和图像分析能力,以及丰富的基于浏览器的用户截面和命令行工具。 Master-worker模式 系统基于主用户模式。 主进程(web应用,核心应用程序和MongoDB数据库)一起在主节点上运行。主节点需要相对轻量级的资源(2+ CPU< 16GB+ RAM)。 工作程序进程可以在具有GPU的任何可用节点上生成,负责所有实际计算和数据处理,并由主节点调度。注意:同一节点可以同时充当主节点和辅
Unity中RVO群体避障算法:原理、集成与性能优化实战
在游戏开发和虚拟仿真领域,多智能体(Agent)的协同运动与避障是构建逼真群体行为的关键技术。其核心原理在于让每个智能体具备局部感知与决策能力,通过算法协调彼此的运动意图,避免碰撞与堵塞,从而涌现出自然、高效的全局秩序。这项技术的工程价值在于能够显著提升大规模人群模拟、工业数字孪生以及游戏NPC群体的真实感和运行效率。典型的应用场景包括游戏中的大规模战场单位调度、虚拟城市的人群流动仿真以及协同作业的工业机器人模拟。本文聚焦的RVO(互惠速度障碍)及其高效实现ORCA算法,正是实现这种“默契”避障的行业标准方
jQuery 版本怎么选?别一上来就用最新版,老项目里这个坑很常见
jQuery 是一个封装好的 JavaScript 函数库,简称 JQ它的核心理念是jQuery 有 1.x、2.x、3.x 三个主要版本系列2.0 以上版本不再支持 IE6、IE7、IE8版本选择不能只看“新不新”,而要看项目兼容性和实际需求.min.js是压缩版文件,生产环境常用使用 jQuery 前必须先通过<script>正确引入基本就是没引入或引入失败可以快速绑定点击事件.animate()可以快速实现动画效果,但定位属性要设置好。
常微分方程 (ODE) 和 随机微分方程 (SDE)
常微分方程(Ordinary Differential Equations, ODE)和随机微分方程(Stochastic Differential Equations, SDE)是数学中描述系统动态行为的重要工具。它们有一些相似之处,但在处理随机性方面存在显著差异。
【Unity】一篇文章搞定AStar(A*)算法
AStar(A*)算法
Linux DRM驱动实战:手把手教你用drmModeSetCrtc显示纯色画面(附完整代码)
本文提供了一份完整的Linux DRM驱动实战指南,手把手教你使用drmModeSetCrtc在屏幕上显示纯色画面。文章详细解析了从打开设备、获取资源、创建帧缓冲区到最终提交画面的完整调用流程,并附带了可直接编译运行的完整代码示例,帮助开发者快速上手Linux图形底层开发。
深入剖析 Unity Profiler.BeginSample:从原理到实战
通过深入理解 Unity Profiler 的使用和性能优化的各个方面,开发者可以有效地提升游戏的性能和用户体验。性能优化不仅仅是解决当前的问题,更是一个持续的过程,需要不断学习和适应新的技术和方法。通过关注 CPU 和 GPU 的使用情况,识别耗时较长的函数和模块,开发者可以有效地进行性能优化,提升游戏的流畅度和用户体验。在前面的讨论中,我们已经涵盖了 Unity Profiler 的基本使用、内存管理、渲染性能、物理系统、UI 性能和加载时间的优化策略。在优化过程中,进行性能基准测试是非常重要的。
Mac安装Weblogic教程
1.Weblogic的下载 这次安装的是最新版本12 官网下载地址: http://www.oracle.com/technetwork/middleware/weblogic/downloads/index.html 下载需要登录账号,如没有账号要注册一个 下载后的文件如下图,其中fmw_12.2.1.3.0_wls_quick.jar文件就是安装包了,注意现在不要对它进行解压 2.安装前的确...
别再到处找包了!Keil5芯片支持包(Pack)最全管理指南:安装、更新、迁移与离线备份
本文详细解析了Keil5芯片支持包(Pack)的全生命周期管理,包括安装、更新、迁移与离线备份的工程化解决方案。针对STM32F10x等常见芯片,提供了高效获取Pack的策略、版本管理技巧及团队协作方案,帮助开发者解决常见的'Device Family Pack missing'等问题,提升嵌入式开发效率。
Unity渲染优化中文翻译(一)——定位渲染问题
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢。 一...
华为OD新系统机试真题 - 失灵的键盘(C/C++/Py/Java/Js/Go)
华为OD新系统机试真题 【失灵的键盘】,提供C语言、Java、C++、Python、Go、JavaScript源码实现,并提供完整思路讲解,以及在线OJ模拟做题。华为OD4月15号机试真题【失灵的键盘】
紫禁之巅-Unity游戏开发教程:勇者斗恶龙之魔法石
开设课程是为了帮助对游戏开发感兴趣的小伙伴掌握游戏开发的思路、方法、技术。为了帮助学员掌握开发游戏的思路、技术,课程通过一个从零开发的第三视角的战斗探险游戏案例来讲解开发中的知识。为了学员有参考、实际学习、工作中能方便使用学到的东西,课程提供了笔者从零开发的Unity游戏工程,包含源码。先给大家展示游戏,代码。项目工程对学员掌握原理、回顾知识非常有用,因为项目的代码整洁,遵循代码规范,方便阅读和学习;对原理细节和实现的注释详细;这些可以帮助学员快速熟悉代码,掌握原理,回顾知识。
【图像去噪】论文精读:Restormer: Efficient Transformer for High-Resolution Image Restoration
论文题目:Restormer: Efficient Transformer for High-Resolution Image Restoration —— Restormer:用于高分辨率图像恢复的高效变压器高效Transformer模型用于图像恢复!由于卷积神经网络 (CNN) 在从大规模数据中学习可泛化的图像先验方面表现良好,因此这些模型已广泛应用于图像恢复和相关任务。最近,另一类神经架构 Transformer 在自然语言和高级视觉任务中显示出显着的性能提升。
复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文
答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案
C++终端游戏实战:用Dijkstra算法实现AI寻路与路径规划
路径规划是计算机科学和游戏开发中的核心问题,其本质是在图结构中找到两点间的最优连接。Dijkstra算法作为解决带权非负图单源最短路径问题的经典算法,通过贪心策略和松弛操作,逐步确定从源点到所有其他节点的最短距离,在路由协议、地图导航和游戏AI等领域有广泛应用。在游戏开发中,高效的寻路算法能显著提升非玩家角色的智能性和游戏体验,例如在迷宫探险或策略游戏中为怪物或单位计算追击或移动路径。本文通过一个终端游戏项目,将Dijkstra算法与C++标准库中的优先队列、向量等数据结构结合,实现了网格地图中的实时寻路,
怀旧版电脑GBC模拟器
再现原版GBC掌机的界面,电脑运行连游戏界面都一样大小,很怀旧,很真实,(英文版)强烈推荐,很小的文件,很难才找到的。
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