# Unity 自学与进阶必会目录

六本书

  1. Unity 5权威讲解
  2. Unity 3D NGUI 实战教程
  3. Unity 5实战 使用C和Unity开发多平台游戏
  4. Unity 3D人工智能编程
  5. Unity官方案例精讲
  6. Unity Shader入门精要

1. Unity 5权威讲解 #

目录

  • 第1章 Unity 5简介 1
  • 1.1 Unity 3D游戏引擎的诞生 2
  • 1.2 Unity 5的优势 2
  • 1.2.1 支持多平台 2
  • 1.2.2 集成开发环境 3
  • 1.2.3 所有功能免费 4
  • 1.2.4 中间件内建 5
  • 1.2.5 开放社区 5
  • 1.2.6 资源商店 6
  • 1.3 使用Unity制作的游戏 7
  • 1.4 下载Unity 9
  • 1.4.1 安装Unity 10
  • 1.4.2 选择Unity许可 11
  • 1.4.3 注册并登录Unity 12
  • 1.5 Unity界面 13
  • 1.5.1 视图 16
  • 1.5.2 工具栏 27
  • 1.5.3 设置快捷键 34
  • 1.6 小结 34
  • 第2章 准备游戏开发 35
  • 2.1 开发的游戏以及开发顺序 36
  • 2.2 新建项目 36
  • 2.3 设置Unity IDE 37
  • 2.4 系统管理项目视图 39
  • 2.5 导入角色模型 39
  • 2.6 创建资源商店账号 42
  • 2.7 从项目视图访问资源商店 44
  • 2.8 从资源商店下载资源 45
  • 2.9 小结 48
  • 第3章 制作游戏场景 49
  • 3.1 3D模型 50
  • 3.2 纹理 51
  • 3.3 材质 53
  • 3.4 应用纹理 54
  • 3.5 着色器以及基于物理的着色 58
  • 3.5.1 渲染模式 59
  • 3.5.2 反照率 59
  • 3.5.3 金属 59
  • 3.5.4 法线贴图 59
  • 3.5.5 高度图 60
  • 3.5.6 遮挡贴图 60
  • 3.5.7 放射 61
  • 3.5.8 细节遮蔽 61
  • 3.6 表现地面阴影——使用法线贴图 61
  • 3.7 预设 62
  • 3.8 用预设制作墙体 64
  • 3.9 光照 68
  • 3.9.1 平行光 68
  • 3.9.2 点光源 69
  • 3.9.3 聚光灯 69
  • 3.9.4 区域光 70
  • 3.10 天空的表现方法 71
  • 3.10.1 六面天空盒 72
  • 3.10.2 程序天空盒 74
  • 3.10.3 立方图天空盒 76
  • 3.11 小结 76
  • 第4章 制作主人公角色 77
  • 4.1 空游戏对象 78
  • 4.2 导入3D模型并设置选项 79
  • 4.3 组件 80
  • 4.4 生成脚本 81
  • 4.5 下载键盘输入值 84
  • 4.6 角色移动 87
  • 4.6.1 处理组件缓存 88
  • 4.6.2 游戏对象的移动 89
  • 4.6.3 Translate函数 90
  • 4.7 单位向量 91
  • 4.8 角色旋转:Rotate 94
  • 4.9 摄像机追踪:Follow Cam 95
  • 4.10 Legacy动画系统 98
  • 4.11 动画片段 99
  • 4.12 动画控件 104
  • 4.13 动画合成 107
  • 4.14 实时阴影 108
  • 4.15 运用投影器制作阴影 111
  • 4.16 运用平面网格制作阴影 115
  • 4.17 小结 117
  • 第5章 制作子弹发射效果 119
  • 5.1 准备子弹模型 120
  • 5.2 Rigidbody组件 121
  • 5.3 设置物理引擎属性:Physics Manager 124
  • 5.4 Collider组件 125
  • 5.4.1 Box Collider 125
  • 5.4.2 Sphere Collider 125
  • 5.4.3 Capsule Collider 126
  • 5.4.4 Mesh Collider 126
  • 5.4.5 Wheel Collider 127
  • 5.4.6 Terrain Collider 128
  • 5.5 碰撞感知条件 128
  • 5.6 碰撞事件 130
  • 5.7 Tag应用 132
  • 5.8 子弹发射逻辑 135
  • 5.9 制作子弹发射轨迹:Trail Renderer 140
  • 5.10 应用粒子系统 145
  • 5.11 制作爆炸效果并设置爆炸威力 150
  • 5.12 随机使用纹理 155
  • 5.13 声音:AudioSource与AudioListener 157
  • 5.14 枪口火焰效果:Muzzle Flash 164
  • 5.15 小结 170
  • 第6章 制作敌对角色 171
  • 6.1 Mecanim动画系统 172
  • 6.2 导入怪兽3D模型 173
  • 6.3 转换为Mecanim动画 173
  • 6.4 动画控制器 177
  • 6.5 导航:怪兽追击例程 183
  • 6.5.1 生成导航网格并烘焙 184
  • 6.5.2 Nav Mesh Agent 185
  • 6.6 实现人工智能 188
  • 6.7 怪兽攻击例程 197
  • 6.8 怪兽被袭时的反应 199
  • 6.9 血迹效果 203
  • 6.10 贴图:地面上的血迹效果 206
  • 6.11 赋予怪兽攻击技能 211
  • 6.12 特定层之间的碰撞感知 215
  • 6.13 优化Mecanim动画角色的骨骼结构 218
  • 6.14 怪兽停止攻击:Tag 220
  • 6.15 怪兽停止攻击:Delegate、Event 224
  • 6.16 怪兽的死亡处理 228
  • 6.17 小结 235
  • 第7章 Unity UI 237
  • 7.1 Canvas对象 238
  • 7.1.1 EventSystem对象 239
  • 7.1.2 Canvas组件 240
  • 7.2 Rect Transform组件 244
  • 7.3 anchoredPosition属性 252
  • 7.4 Image组件 254
  • 7.4.1 Simple 256
  • 7.4.2 Sliced 256
  • 7.4.3 Tiled 258
  • 7.4.4 Filed 258
  • 7.5 RawImage 组件 259
  • 7.6 Button组件 260
  • 7.7 Text组件 271
  • 7.8 Scroll Rect组件 272
  • 7.8.1 Content属性 275
  • 7.8.2 Mask组件 276
  • 7.9 制作游戏分数UI 277
  • 7.10 制作生命条 285
  • 7.11 小结 289
  • 第8章 游戏管理器 291
  • 8.1 怪兽出现逻辑 292
  • 8.2 访问游戏管理器 296
  • 8.3 单例模式 298
  • 8.4 对象池 300
  • 8.5 共享函数:声音处理 308
  • 8.6 小结 311
  • 第9章 灵活运用射线投射 313
  • 9.1 射线投射 314
  • 9.2 油桶爆炸 319
  • 9.3 实现激光束 322
  • 第10章 导航仪高级技巧 329
  • 10.1 动态障碍物 330
  • 10.2 分离网格链接 333
  • 10.3 用户自定义生成分离网格链接 335
  • 第11章 光照贴图、灯光探测器 337
  • 11.1 光照 338
  • 11.1.1 Generate Lightmap UVs 选项 338
  • 11.1.2 Lightmap Static标记 338
  • 11.1.3 光照视图 339
  • 11.1.4 准备烘焙光照的过程 341
  • 11.1.5 Auto选项 342
  • 11.1.6 构建光照贴图 342
  • 11.1.7 Area Light 345
  • 11.2 灯光探测器 346
  • 11.2.1 Light Probe Group 347
  • 11.2.2 Anchor Override 350
  • 11.3 小结 351
  • 第12章 场景分离与合并 353
  • 12.1 场景分离 354
  • 12.2 场景合并 357
  • 第13章 Unity内置网络游戏 361
  • 13.1 网络游戏的定义 362
  • 13.2 网络游戏的物理结构 362
  • 13.3 网络通信协议 363
  • 13.4 Unity内置网络功能 363
  • 13.4.1 网络视图 364
  • 13.4.2 状态同步 364
  • 13.4.3 远程过程调用 365
  • 13.5 Unity网络游戏步骤 366
  • 13.5.1 游戏服务器初始化 366
  • 13.5.2 客户端游戏连接 367
  • 13.5.3 各游戏端点之间的通信 368
  • 13.6 开发网络游戏 368
  • 13.6.1 生成并初始化项目 369
  • 13.6.2 场景制作 369
  • 13.6.3 制作Player 371
  • 13.6.4 Character Controller移动逻辑 371
  • 13.6.5 制作网络管理器 373
  • 13.6.6 构建可执行文件 374
  • 13.6.7 查看连接网络的用户数量 377
  • 13.6.8 制作网络玩家 380
  • 13.6.9 摄像机追踪逻辑 383
  • 13.6.10 平滑的同步处理(OnSerializeNetworkView) 387
  • 13.6.11 发射例程(调用RPC) 392
  • 13.6.12 动画同步 399
  • 13.6.13 探测子弹的碰撞 405
  • 13.6.14 死亡和复活处理 406
  • 13.6.15 终止连接的相关处理 414
  • 13.7 小结 415
  • 第14章 使用Photon Cloud制作网络游戏 417
  • 14.1 第二代Unity网络游戏引擎UNET 418
  • 14.2 第三方网络游戏引擎 418
  • 14.3 PhotonNetwork游戏引擎 418
  • 14.3.1 Photon Server与Photon Cloud 419
  • 14.3.2 加入会员 419
  • 14.4 制作坦克大战游戏 421
  • 14.4.1 坦克移动逻辑 422
  • 14.4.2 履带动画 424
  • 14.4.3 设置摄像机追踪逻辑与摄像机位置 427
  • 14.4.4 旋转炮塔 428
  • 14.4.5 调整炮身角度 431
  • 14.4.6 建立炮弹预设和发射逻辑 432
  • 14.4.7 炮弹发射音效 438
  • 14.5 安装Photon Unity Networking插件 439
  • 14.6 将坦克游戏更改为Photon Cloud版本 441
  • 14.6.1 连接Photon Cloud 442
  • 14.6.2 随机配对 444
  • 14.6.3 制作房间 445
  • 14.6.4 Photon View 447
  • 14.6.5 动态生成坦克 448
  • 14.6.6 构建游戏并测试连接 451
  • 14.6.7 控制自己的坦克 453
  • 14.6.8 平滑移动和旋转处理 454
  • 14.6.9 同步炮塔与炮身 458
  • 14.6.10 发射炮弹 463
  • 14.6.11 坦克被击中时的处理及复活 465
  • 14.7 制作游戏大厅 469
  • 14.7.1 制作大厅场景 469
  • 14.7.2 制作登录UI 471
  • 14.7.3 进入游戏房间 479
  • 14.7.4 制作坦克HUD 484
  • 14.7.5 创建并进入房间 492
  • 14.7.6 构建房间目录UI 497
  • 14.7.7 接收房间列表 504
  • 14.7.8 动态增加按钮事件 516
  • 14.8 战地细节功能 520
  • 14.8.1 显示房间内的玩家数 520
  • 14.8.2 退出房间 523
  • 14.8.3 显示连接日志 525
  • 14.8.4 事件钩子 530
  • 14.9 评分并显示 534
  • 14.10 在Unity中连接数据库 547
  •  14.10.1 JSON 547
  •  14.10.2 SimpleJSON 549
  •  14.10.3 将分数信息保存到数据库 551
  •  14.10.4 从数据库获取排名信息 554
  • 14.11 小结 557
  • 第15章 提升游戏真实感 559
  • 15.1 布娃娃系统 560
  • 15.1.1 创建项目并下载资源 560
  • 15.1.2 制作舞台 561
  • 15.1.3 生成3D模型的布娃娃系统 562
  • 15.2 触屏 571
  • 15.2.1 Sc
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