unity3d仿仙剑角色控制

本文介绍了使用Unity3D进行游戏开发,特别是角色控制的实现过程。作者通过disunity软件获取了仙剑游戏模型,然后在3dsMax中重组并贴图。尽管模型缺少动画,作者依然基于多年游戏经验编写了WASD移动、Shift跑步、QE旋转视角、鼠标右键及滚轮操作摄像机的脚本,但因模型没有跳跃动画而未实现跳跃功能。文中分享了部分脚本代码,并展示了运行效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

       沉了一段时间,又开始写脚本了。前段时间跑去研究Ruby去了,现在又可以用unity3d挖坑了。近段时间学了点截取模型的软件,一个叫做disunity的神奇软件,可以截取任何用unity开发的游戏模型,于是就兴高采烈的去截取了仙剑和轩辕剑。可是这软件有很大的弊端截取出来的模型不是整体的,而是零散的,这就意味着需要导入3dsMax中重新组合和贴图,如果想要截取一个场景这该是多么浩大的一个工程?还有disunity不能截取动画,原本以为截取出来的今朝和司空宇模型能用别的状态机做动画控制,可是本身没有bone,也就只能白开心一场了,先上图再说。


      只能说眼睛贴图没贴好,disunity想学可以自行百度。

      段时间仿照仙剑的角色控制写了点脚本,根据多年的玩家经验。无非就是WASD控制角色移动,LeftShift切换角色跑步,QE旋转角色视觉,鼠标右键移动摄像机视角,轮滚缩放视角这样的。可是遗憾的是,我用的这个模型没有“跳起来”(Jump)的动画,所以这块控制功能没做。说起来容易,编写的过程中却发现很多问题,下面来看脚本。虽然写的脚本好像有点多,但是相对于其他大神写的还算是比较容易理解的。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerControl : MonoBehaviour {
	private CharacterController controller;
	public float speed=0.8f;//定义走的速度
	public float runspeed=1.6f;//定义跑的速度
	private int moveDirection = 1;//定义向前的方向为正
	private float movespeed=0;//用来计算上下移动的速度变量
	private float Movespeed=0;//用来计算左右移动的速度变量
	public bool isrun=false;//一开始跑步设置为fa
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值