游戏设计模式与实现之:命令模式 与 周期任务

该博客介绍了如何运用设计模式中的命令模式来实现一个任务管理系统。通过创建抽象的Command接口和具体任务类,实现了任务的封装和参数化。TaskManager类负责任务的管理,包括添加、移除和按时间间隔执行任务。这种设计使得任务执行和调度解耦,方便了任务的撤销和其他操作。案例展示了命令模式在游戏场景中的应用,任务可以在适当时间自动完成,并且可以灵活地管理和执行。

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GoF解释:

将请求封装成对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合对列、记录、复原等方法来执行请求的操作

模式说明:

当我们不希望命令和执行强烈的耦合在一起,需要操作某件事的时候,生成一个命令,然后将这个命令加入对列中,在一个恰当的时机去执行,并且可以存在撤销等操作。当我们不使用设计模式的时候,命令和操作时强烈的耦合在一起的,大多数情况下命令并不能清爽的执行下去,并且也会伴随一些难以撤销的问题。

案例分析:简单任务系统

1.需求分析:游戏角色可以接收任务,同时可以接很多个,但是每个都需要花费一定的时间自动完成。
2.代码分析:我们只需要一个抽象的Command接口,并针对不同的命令进行实现
实现ICommand

public abstract class ICommand{
	//每个任务需要执行的地方
	public abstract void Execute();
}

实现任务Command

public class TaskCommand : ICommand{
	public override void Execute(){
		Console.Write("完成任务");
	}
}

实现任务的统一管理类TaskManager

public class TaskManager{
	public float mCD = 5.0f;
	public float mCurCD ;

	public TaskManager(){
		mCurCD  = mCD ;
	}
	public List<TaskCommand>  commands = new List<TaskCommand>();
	
	public void AddTaskCommand(){
		commands.Add(new TaskCommand());
	}

	public void RemoveCommand(){
		if(commands.Count>0) 
			commands.RemoveAt(0);
	}
	
	public void RemoveAllCommand(){
		commands.Clear();
	}
	
	//每隔固定时间就执行命令对列中的命令
	public void Update(){
		if(commands.Count<=0)  return ;
		mCurCD  -= Time.deltaTime ;
		if(mCurCD<=0){
			commands[0].Execute();
			commands.RemoveAt(0);
			mCurCD = mCD ;
		}
		
	}
}

当然对列中的任务子类并不需要时一个子类实现的,也可以把commands使用ICommand去实现。remove方法也进行一些小小的修改。我们甚至可以给ICommand绑定一些特定的对象,让这些对象辅助执行命令任务。

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