Unity Shader 版本升级后:‘UnityObjectToClipPos‘: cannot implicitly convert from ‘float4x4‘ to ‘float4‘ 错误

Unity5.6及更高版本将UNITY_MATRIX_MVP运算强制转换为UnityObjectToClipPos,导致无法直接进行4x4矩阵运算。本文介绍如何避免此问题,包括修改字符以绕过强制转换的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity升级到5.6及以后,所有跟UNITY_MATRIX_MVP运算的矩阵或者向量的mul方法,会被自动转成UnityObjectToClipPos方法,如下

RM假定是一个4x4的旋转矩阵,会被强转成

初始我们是想获得一个4x4的带旋转的MVP变换矩阵,但是我们看一下UnityObjectToClipPos这个方法的实现

返回的是一个float4的变量,这也就是我们主题中包含的错误,cannot implicitly convert from 'float4x4' to 'float4',如果想保存与UNITY_MATRIX_MVP的矩阵运算,我们可以用以下方法避开Unity给UNITY_MATRIX_MVP的强制转换

unity通过字符识别对语义强转,修改字符可以避免这一问题,当然也可以在脚本中定义我们自己的mvp矩阵,shader使用传入的mvp矩阵进行运算也是可以的。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值