转自:http://blog.youkuaiyun.com/ecidevilin/article/details/52490960
合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。
例如下面这三个模型:
有些时候我们会希望这三个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每种组合都做一个碰撞模型的话,美术大人会砍死我们的,而且这样也不利于维护(调整一下坐标,这个碰撞模型就得重做)。
那么只有我们程序来实现了。
这里我们用到了Untiy的一个API——CombineMeshes。
CombineMeshes有三个参数:
combine:CombineInstance(struct)类型的数组,这个结构里包括了需要合并的网格(mesh),子网格的索引(subMeshIndex)和转换矩阵(transform)。
mergeSubMeshes:bool值,是否需要将所有的Mesh合并成一个。
useMatrices:bool值,是否使用矩阵,如果为false,那么CombineInstance里的transform将会被忽略。
那么我们来实现这样一个功能。
我们选取图中某个对象做为父对象,将其他两个对象作为它的子对象。
并新建一个脚本,添加到父对象上。脚本如下:
脚本里我们做了几件事情:
1、将MeshFilter里的sharedMesh保存给CombineInstance。
2、计算transform矩阵,将子对象(或本对象)本地转世界的矩阵和本对象世界转本地的矩阵相乘,就得到了子对象(或本对象)转换到本对象本地的矩阵。
3、将MeshRenderer的sharedMaterial保存到数组里(关于sharedMaterial可以参考我之前的文章)。并且将MeshRenderer设置为不可用的,这样子对象就不会再渲染了。如果这里换成gameObject.SetActive(false)是不恰当的,因为那样的话,gameObject上挂载的其他组件也不能执行。
4、新建一个mesh,赋给MeshFilter,并调用CombineMesh的方法合并子mesh。因为我们要用不同的Material,所以第二个参数mergeSubMeshes为false。(顺口一提,如果第三个参数useMatrices为false的话,所有mesh都会从local原点开始)
5、将Material数组赋值给MeshRenderer的sharedMaterials,并将MeshRenderer设置为可用的。
6、最后判断如果存在MeshCollider,将MeshCollider的sharedMesh赋值为新建的mesh。
最后要补充一点,如果本对象和所有子对象都是用相同的材质和纹理的话,那么这段代码就需要修改一下,把Material相关的代码去掉即可,然后CombineMesh的第二个参数要改为true(默认true)。当然,添加一个public的bool变量来控制是否使用同一个Material的话也是不错的选择。
附上可用的代码下载链接。