
游戏设计
文章平均质量分 62
无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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MindManager,设计必备!
作者:游戏人孙韬链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22628077来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。MindManager,设计必备!① 它使你的时间精力能集中在架构核心关系上,思维和成果同步迭代。作用无可替代。(其它格式的文件,大都是思维导图内容敲定后,导出或参照制成的。)转载 2017-03-02 15:45:56 · 1601 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中使用委托和事件
阅读目录1.C#中的委托、事件引入2.方法的参数是方法前言:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那干脆就在此总结一下吧。回到目录1.C#中的委托、事件引入本想去找一些高端的介绍来开场,但是找来找去感觉还是用百度百科中的例子来转载 2017-03-14 00:38:44 · 940 阅读 · 0 评论 -
arpg怎么做战斗回放
游戏一般需要做战斗回放功能,这大多是回合制游戏。arpg虽然比较少,但有些情况下还是需要的。那么如何实现arpg战斗回放呢?如果是回合制,那么应该是容易的,因为回合制本身就是一个队列指令不断被执行。这个指令中包括每个回合的动作以及动作的结果。那么假设一场战斗有20个回合,那么其实也就20个回合的指令存储一下,然后重播这个队列就好了。但arpg不同,arpg并没有按照转载 2017-03-14 00:47:52 · 1196 阅读 · 0 评论 -
Unity里包裹Debug,且不影响Debug的重定向
Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在工程中经常需要再包裹一层,做些定制,也方便开关Log。但有一个问题时,当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处。 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题。http://www.xuanyusong.com/archives转载 2017-03-14 01:51:59 · 376 阅读 · 0 评论