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原创 unity后期
在unity中实现后处理效果大致有两种方式,一种是通过插件的方式,常用的方法就是使用unity内置的插件Post-Processing。第二种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader写后处理的效果,最后合并输出图像到屏幕上。这里记录的后处理全部基于unity内置渲染管线展开,URP渲染管线和内置渲染管线的后处理方式会有些许差异。post-processing在内置渲染管线和URP渲染管线中也是会有一些差异的,具体可以去看官方文档。
2024-02-29 17:54:03
1107
原创 UE--lumen
Lumen软件光线追踪的质量取决于网格体距离场呈现的质量。虽然硬件光线追踪在两种光线追踪方法中可以提供最高质量,但在大型场景中也具有最高的设置成本,它会导致在具有大量重叠的网格体时变得非常昂贵。它可以动态地使网格体(例如蒙皮网格体)变形,并需要较高的成本来更新每帧的光线追踪加速结构,成本与蒙皮三角形的数量成正比。硬件光线追踪支持的几何体类型比使用软件光线追踪时要多,尤其是硬件光线追踪模式支持追踪蒙皮网格体。硬件光线追踪支持的几何体类型比使用软件光线追踪时要多,尤其是硬件光线追踪模式支持追踪蒙皮网格体。
2023-12-31 16:34:16
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转载 Unity移动平台下的烘焙使用及优化
移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,但是仍然暴露出了越来越多的问题。
2023-07-26 18:23:34
2007
转载 unity | 后处理篇
如果是在unity内置管线中,则相机挂载使用C#脚本用内置函数OnRenderImage来调用渲染管线中帧缓冲区的图像,再调用shader,对图像进行二次修改,实现后处理的效果。第二种方式是使用unity内置的方法OnRenderImage()这个方法实现,但是这个方法是在unity内置渲染管线中的,在URP渲染管线中并不会生效,当然在URP中也有替代方法去实现,这里不考虑这个。在unity中的灯光,或者材质球中有发光材质,输出显示是没有辉光的,为了营造更真实的光感,可以在后处理的中加入辉光的效果。
2022-10-09 18:43:48
4703
转载 unity中reflectionProbe研究
反射探头最主要的作用:模拟反射;举个例子:在大型场景中,需要作出建筑物的外表玻璃的反射效果,这种效果可以使用镜子shader来做实时真实反射,但是性能开销太大。unity提供的reflectionProbe可以提供反射周围真实环境的伪反射;下面先从属性功能上解释一二:bake类型的type,其作用就是烘焙出反射贴图(cubemap)。烘焙的时候注意如果想把某物体烘焙进去,该物体应该...
2019-09-10 15:00:19
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1
转载 实例教程 Unity3D教程光影烘焙 Light probes 光探针
烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。需要两个部分的效果:影子:(1)使用勾选阴影的实时光。(注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子 只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。)明暗变化:(1)使用实时光(2)使用Light Pro...
2019-09-10 14:54:34
1623
转载 Off Mesh Link组件用于手动指定路线
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015创建日期:2016-05-09一、简介Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。1、基本操作在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选【Off Mesh Link G...
2019-09-10 14:47:08
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转载 解决Batching Static静态合并网格的容量问题
2018年08月22日 08:59:59阿赵3D阅读数 1127更多分类专栏:unity相关版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/liweizhao/article/details/81937729最近我一直在解决项目里面打包AssetBundle的容量问题...
2019-09-10 14:41:03
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转载 Unity中Light Probe详解
Unity的预计算实时GI或者烘焙照明只对静态的物体起作用,对于可移动的物体,需要用一种新的技术来解决光照问题。为了让动态物体(如交互式场景元素或角色)能够获得静态物体反弹的光线,需要将这些光照信息记录下来,并且在运行时能快速读取和使用。通过在场景中放置采样点捕捉各个方向的光线来实现动态物体接收间接光的功能。这些采样点记录的光照信息被编码成可以在游戏过程中快速计算值。在Unity中,我们将...
2019-09-10 14:08:35
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转载 World Creator 工具栏机翻
World Creator 工具栏机翻2019年03月23日 10:27:30李鞋的雨刮器阅读数 307更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/8875694...
2019-08-31 10:25:32
332
转载 World Creator学习(六)——选项
World Creator学习(六)——选项2019年06月12日 15:00:11李鞋的雨刮器阅读数 156更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/9152...
2019-08-31 10:24:17
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转载 World Creator学习(五)——区域功能
World Creator学习(五)——区域功能2019年06月12日 14:57:36李鞋的雨刮器阅读数 238更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/91...
2019-08-31 10:23:19
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转载 World Creator学习(四)——场景对象
World Creator学习(四)——场景对象2019年06月11日 22:27:05李鞋的雨刮器阅读数 172更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/91...
2019-08-31 10:22:41
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转载 World Creator学习(三)——纹理
World Creator学习(三)——纹理2019年06月11日 21:33:24李鞋的雨刮器阅读数 308更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/9146...
2019-08-31 10:21:48
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转载 World Creator学习(二)——过滤器类型
World Creator学习(二)——过滤器类型2019年05月19日 13:41:49李鞋的雨刮器阅读数 185更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/8...
2019-08-31 10:21:09
1021
转载 World Creator学习(一)
World Creator学习(一)2019年05月02日 08:32:26李鞋的雨刮器阅读数 411更多分类专栏:WorldCreator版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43128386/article/details/89742380...
2019-08-31 10:20:12
1242
转载 Unity 2018预制件 Prefab更新的一些功能
Unity 2018预制件 Prefab更新的一些功能2019年01月18日 16:36:43Jovial心态阅读数 4129版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/86541437随着Unity版本更新迭代,...
2019-08-22 11:48:47
781
转载 推荐:学习unity Shader必须知道的网站Shadertoy
推荐:学习unity Shader必须知道的网站Shadertoy2019年04月10日 18:02:28Jovial心态阅读数 92版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/89189744shadertoy几...
2019-08-22 11:46:18
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转载 Unity网格合并插件MeshBaker的简单使用
Unity网格合并插件MeshBaker的简单使用2018年11月08日 09:54:20Jovial心态阅读数 518版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/83856112在项目中,往往需要用到网格合并这个...
2019-08-22 11:44:13
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转载 Unity多场景合并处理方案
Unity多场景合并处理方案2018年12月18日 18:11:26Jovial心态阅读数 1693版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/85072250最近做项目遇到一个问题,由于场景太大,分成多个库区,每...
2019-08-22 10:52:13
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转载 unity2018.3新的预制件流程学习笔记
unity2018.3新的预制件流程学习笔记2019年02月23日 16:20:52人生有三乐阅读数 480文章看不懂的可以直接看视频:原官方视频教程:https://www.bilibili.com/video/av40118182什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对...
2019-08-12 14:59:48
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转载 unity3d 5.6烘焙教程 4种光照模式
unity3d 5.6烘焙教程 持续更新中2017年08月29日 17:36:15神米米阅读数 19703版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。https://blog.youkuaiyun.com/shenmifangke/article/details/77679174unity5.6是今年发布,作为5.x的最后一个版本,有很多烘焙优势,在此总结一些作为5.x系...
2019-08-12 11:38:26
922
转载 PBR最佳实践(Best Practices For Physically Based Content Creation)
PBR最佳实践(Best Practices For Physically Based Content Creation)2017年11月16日 14:46:00XR技术研习社阅读数 138该视频是Anton Hand在Unite 大会上做的分享,比较老的视频了,但是PBR理论及最佳实践永远不会过时。Anton Hand在Youtube上还有一个频道(需科学上网),每隔一段时间会上...
2019-08-09 00:35:16
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转载 Unity 光照实例
1199677-d6d3d04a6288aea4.jpg最终效果本实例最终效果如上图所示,具体操作步骤如下: 新建项目,保存场景,导入提供的模型。分别选择这两个模型,在属性面板中勾选 Generate Lightmap UVs 选项,对于Mokey,还需要展开此选项下的 Advanced 栏,将 Pack Margin 设置为 15。设置完毕,点击 Apply 按钮。 ...
2019-08-09 00:32:53
157
转载 Unity 2018 照明流程最佳实践(下)
Unity 2018 照明流程最佳实践(下)2018年11月24日 16:29:00XR技术研习社阅读数 1723灯光模式灯光的模式通常容易混淆,最重要的是,只有使用烘焙GI时,灯光模式的设置才有意义。在灯光组件的属性面板中有三种模式可供选择:Baked:灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中...
2019-08-09 00:31:08
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转载 Unity2018照明流程最佳实践(上)
Unity2018照明流程最佳实践(上)2018年11月22日 15:39:00XR技术研习社阅读数 1863目前 Unity 提供了多种渲染管道,两种全局照明系统,四种照明模式,三种灯光模式,以及两种 Shadowmask 模式,为开发者在创建面向高配PC、主机、移动和XR设备项目的过程中提供了高度灵活性。但是,作为 Unity 新手,如果不熟悉渲染的话,面对这些选择不免感到茫然,...
2019-08-09 00:29:54
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转载 unity地形插件T4M使用帮助
unity地形插件T4M使用帮助(2014-11-13 17:42:31)unity的地形系统在手机游戏中因为效率问题基本无法使用,只能通过T4M这个地形插件来进行优化制作。下面大概讲解一下使用流程及方法。先中U3D里面用自带的地形系统刷出想要的地形和贴图。贴图可以大概刷一下。后面要重新刷。用导出脚本ExportTerrain.js导出地形为OBJ文件并导入3DMA...
2019-08-09 00:26:09
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转载 Unity3D中的地形转成模型
Unity3D中的地形转成模型浪尖儿关注2016.08.17 17:02*字数 569阅读 5029评论 0喜欢 9Unity3D中的地形转成模型起因为什么要把地形转成模型呢?在Unity3D中创建地形很方便,用它自带的地形编辑工具,各种跌宕起伏的地形都能很容易的创建出来。但是也有一些不方便的地方,比如创建好的地形不能整体缩放,只能通过修改长宽等参数进行调整。偏偏就有这...
2019-08-09 00:21:48
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转载 Unity 打包总结和资源的优化和处理
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真b. 地图、缩略图、UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式(有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是2的幂,可以在Advance里面设置toNeares...
2019-08-09 00:14:02
1455
转载 Unity2018.3 笔记 ——prefab解除绑定
Unity2018.3 笔记 ——prefab解除绑定2019年03月05日 13:44:15迷走逃走阅读数 856更多个人分类:unityprefabUnity2018.3可以对Prefab 进行嵌套操作,并且许多操作都要在Prefab Editor下进行但是在Prefab的操作会影响到所有预制体,如果只是想对某一个Prefab删除特定的对象,就要解除对其原有Prefab的内...
2019-08-08 23:55:24
1117
转载 【Unity3d】Animator和Animation组件使用注意事项
2016年11月03日 09:59:14alice_0305阅读数 783版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。https://blog.youkuaiyun.com/wjlsxl_whb/article/details/53018572一、Animator一般用于人物动画控制,特点是动画是持续的,可能有动作切换 Animation一般用于间断性的动画的控制,比如一个场景...
2019-08-08 16:10:14
702
转载 Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例
Unity 动画系统 Animation 和 Animator的小实例本文结合一个很简单的动画demo,分别采用2种方法,来对比Animation和Animator的使用方式: 方法1:单独使用Animation 方法2:Animation结合Animator动画Demo两个动画。一个是移动,一个是缩放。实现方式的对比一、单独Animation来实现...
2019-08-08 15:28:02
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转载 unity2018 lightmap烘焙最佳实践
从Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势的GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发者应该...
2019-08-01 16:55:44
1965
转载 ShaderForge-河流效果
ShaderForge-河流效果2018年09月15日 11:35:53JieFeiLau阅读数 306版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.youkuaiyun.com/wwlcsdn000/article/details/78876305 <div class="...
2019-07-23 15:32:40
490
转载 unity3d 5.6烘焙 lighting mode
unity3d 5.6烘焙教程2017年08月29日 17:36:15神米米阅读数 19514版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.youkuaiyun.com/shenmifangke/article/details/77679174unity5.6是今年发布,作为5.x的最后一个版本,有很多烘焙优势,在此总结一些作为5.x系列完结的笔...
2019-07-23 10:11:30
1078
转载 Unity 5.6 光照烘焙系统介绍
Unity 5.6 光照烘焙系统介绍李海辰发表于李海辰的专栏订阅3K腾讯云服务器 年付3折起首次购买云服务器 最低3折起 超高性价比限时抢购在这篇文章中:一、 基本概念 1. 直接光照、间接光照 2. 漫反射、镜面反射、环境反射 3. 光照图、带方向的光照图 4. 间接光照图 5. Light Probes 6. ShadowMap 7....
2019-07-23 10:11:08
957
转载 Unity5.6新功能动态烘焙 NavMesh之组件介绍
转Unity5.6新功能动态烘焙 NavMesh之组件介绍凉_开果关注0.22018.09.02 00:06字数 1223阅读 1578评论 0喜欢 21. 如何使用NavMesh新组件NavMesh的新组件一共有4个:NavMeshSurfaceNavMeshModifierNavMeshModifierVolumeNavMeshLink这4个新组...
2019-07-22 20:59:32
947
3dsmax与PS复杂建筑渲染技术训练视频教程
2018-08-28
Unreal Engine 4虚幻游戏引擎环境场景材质扩展资料
2018-08-28
Photoshop游戏材质纹理制作视频教程
2018-08-28
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