
小经验
文章平均质量分 50
无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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小经验集合贴
1、AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像 AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象原创 2017-03-17 23:16:22 · 208 阅读 · 0 评论 -
脚本中Start()和Awake()的区别(比较全面的解释)
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。 void Start(){ }转载 2016-08-16 00:35:23 · 604 阅读 · 0 评论 -
返回值为结构体,返回值可能为空时候的处理情况
适用情况: (1) 函数的返回类型是一个结构体(如StructA),而这个返回值有可能为空。 此时不能直接返回null或者0,否则编译器会报错:无法将null或者0隐式转成结构体StructA,因为它不是一种可以为null值的类型。 [csharp] view plain copy public struct StructA { }转载 2017-04-11 15:52:15 · 6282 阅读 · 0 评论 -
Unity中的序列化数据丢失
问题描述 近期在项目制作中,需要运用Asset进行数据结构的实例化存储和使用,在制作编辑器的过程中发现一个十分尴尬的问题,在某些情况下会发生代码修改后通过编辑器配置的某些数据会丢失,我把这种问题叫做“序列化数据丢失”(因为我也不知道怎么称呼它)。 通过一个简单的示例可以体现出该问题: public string[][] twoString = new string转载 2017-04-13 16:31:45 · 961 阅读 · 0 评论