
资源管理
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无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity资源管理原理知识(干货不嫌长)
转自:http://www.taikr.com/group/1/thread/1986最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asse转载 2017-03-19 11:03:02 · 3338 阅读 · 0 评论 -
深挖unity的资源管理
Unity在这方面比较黑箱 有时候很困惑 比较特殊的就是这个Destroy.Destroy一个Asset的实例是可以的,但是如果Destroy一个Asset就会把这个Asset文件被摧毁。对于Prefab,这种差异很好区分,应该Destroy那个Instantiate出来的Object但是对于一些特殊的Asset,这个差异就不那么好理解了。比如贴图,一般很少显式的去Instantiate创建实例,原创 2017-03-19 11:42:32 · 479 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)
Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩转载 2017-04-13 10:40:35 · 4616 阅读 · 0 评论 -
【Unity】ScriptableObject的介绍
写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感觉有很多东西都可以用它转载 2017-05-08 19:35:14 · 886 阅读 · 0 评论 -
Unity资源加载的选择(同步/异步)
异步 优点:速度快,与主线程无关, 缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的, 缺点:是没有异步快综合上诉,最终我选择了 同步,因为我不希望代码不整洁,也不希望写太多的回调函数来通知调用者,资源准备妥当了。那么转载 2017-06-26 20:51:46 · 2988 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记之AssetBundle包加密
保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。123456789101转载 2017-07-30 18:01:07 · 3278 阅读 · 0 评论