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原创 Unity3d美颜滤镜
这个美颜滤镜效果,是全局磨皮,保留了皮肤细节,去除了青春痘和皱纹,整体提亮了下,人一下子变漂亮了。手机上运行良好。借鉴了网上的平湖美颜算法,还有双边滤波。也参考shadertoy上的美颜效果。最后做出一版在unity运行的简单美颜效果。相关文章:平湖法磨皮算法:http://www.cnblogs.com/Imageshop/p/4709710.html简单探讨可牛影像软件中具...
2017-09-14 16:00:40
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原创 Arduino 学习上拉电阻和下拉电阻遇到的问题
1.如果不存在电阻,输入引脚就不连接任何东西(悬空),因此电压是浮动的,Why? 援引资料讲解: Fig 5.3 Our two alternative switch wiring possibilities For example, in these schematics we can connect and disconnect pin 2 to 5V, or we can con
2015-11-22 17:26:07
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转载 Shader 学究
CubemapA Cubemap is a collection of six square textures that represent the reflections on an environment. The six squares form the faces of an imaginary cube that surrounds an object; each face represe
2015-11-22 17:01:08
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原创 Shader Usage method
1.The words is a picture with transparency use the shader you will find that the words color is affected by the behind particle color because It is transparent. 2.Solution:Use the shader- you
2015-07-06 15:02:28
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转载 制作lightMap
Link: http://www.unitysnippets.theoriginalyeti.co.uk/index.php/2014-08-18-21-13-43
2015-06-26 19:03:20
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原创 Particle system study section 1
Preview: 1.The particle system exist the phenomenon of scaling with camera viewpoint. 2.Change the legacy particle system into new particle system.Details: 1.After effects particle system.The textur
2015-06-26 17:23:12
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原创 What is the difference between using a script and an animation?
1.Scripted movement is easier for movements that can be described as a simple algorithm (the simplest being moving in a straight line at a fixed pace). Scripted movement is prohibitively hard for
2015-06-12 12:17:01
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原创 UGUI 学习笔记
1.Transform.sizeDelta The size of this RectTransform relative to the distances between the anchors. If the anchors are together, sizeDelta is the same as size. If the anchors are in each of the four
2015-06-12 11:55:41
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原创 扫雷游戏原理
1.原理1.n*n网格,一定数目的雷,如Windows7 Minesweeper游戏2.雷的位置随机分配到网格上。3.网格上不是雷的位置上 显示的方块上显示周围上下左右四个角的有雷的个数。4.雷数计数器显示余下的未发现的雷数。
2015-06-12 10:12:54
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原创 欢迎使用优快云-markdown编辑器
欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl
2015-06-10 22:38:03
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原创 3d 视频切换到全屏播放
项目:3d场景中播放一个小窗口的视频,点击视频,放大为屏幕上的全屏视频。再点击视频,缩小为原来的小窗口的视频继续播放视频。1.Unity3D 中,在三维场景中呈现播放视频,将视频组件放到相应的Plane下,调整其位置,缩放,旋转。2.在视频所附Plane上放置世界空间的UI canvas Button,大小一致,处于透明状态,注意UGUI的Image组件不能remove,butto
2015-06-10 22:01:44
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原创 Particle System调整
1.Shape 调整为box,x,y,z分别为0。2.Velocity over lifetime,x,y,z对应于想要粒子朝向的方向。3.Renderer下面的Render mode 设置为Mesh,这样可以调整gameobject的transform的rotation来调整朝向.
2015-05-29 09:37:51
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转载 二叉树遍历算法和源码
1.二叉树几种遍历方法1.先(根)序遍历的递归算法定义:若二叉树非空,则依次执行如下操作:⑴访问根结点;⑵遍历左子树;⑶遍历右子树。2.中(根)序遍历的递归算法定义:若二叉树非空,则依次执行如下操作:⑴遍历左子树;⑵访问根结点;⑶遍历右子树。3.后(根)序遍历得递归算法定义:若二叉树非空,则依次执行如下操作:⑴遍历左子树;⑵遍历右子树;⑶
2015-05-13 23:23:57
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原创 增强现实版攻击特效
游戏主要逻辑:1.坦克等3d模型随屏幕一起移动,即放在父节点transform为reset的条件下作为camera的子节点。模型在相机前的位置通过调整其与它的父节点偏移。不然由于嵌套的多层父子关系带着相对偏移导致运行时放置在相机结点下会出现不可控的结果。2.由屏幕点击位置,确定世界位置点B,相机位置点A,AB两点连成一条线,由此延伸到碰撞球体,得到球体模拟的世界空间中世界目标点,即为攻击目
2015-05-12 22:26:38
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原创 UGUI Make Use Of Grid Layout Group
1.ButtonsGrid layout Group,Set group of Buttons vertical by one column,but The Size is hard to arrange.So1>Create new GameObject in canvas with component of rect transform and Grid layout
2015-04-06 14:15:09
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原创 Playmaker random Bug
1.Play random audio ,random event is often make mistake.2.Play random audio will create a One shot audio in scene which is unidentified .
2015-03-18 21:19:05
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原创 Playmaker Activate and send event
1.Activate a gameObect2.the GameObject that have events to Execute in sequence3.When send a Event to the GameObject that is Disactivate,It take place mistakes.Problem;what's the internal pri
2015-03-17 02:01:40
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原创 String 变量必须赋初值
1.String类型的变量是引用类型的,不是值类型,引用类型即是指针类型,指向某个地址,当不复制,就只有引用的箭头,却没有方向,就不成立。2.public Class MyClass{public readOnly string Name;private MyClass() : this("Default Name"){}public MyClass(str
2015-03-14 11:29:44
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原创 Playmaker 如何让设计人员也能用
Playmaker 状态机,State,Action,Event,variables.如何在这四个要素组建一个封装的功能模块,像垒积木一样,凭想象创造就够了。Playmaker并不简单,非程序人员还需更多综合素质,数学,Unity3d游戏编程基础。最终目的:框架,积木模块,设计思路。问题:如何做到。
2015-03-08 23:05:36
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原创 Playmaker edit Actions parameters at runtime
Solution:1.set Fsm variables ,by object of Action type2.A new Action accessing the Action to edit the parameters at runtime3. By writing special script
2015-03-04 22:54:18
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原创 Itween is coroutine
1.Itween is a coroutine which would make mistake once its attached game Object is disabled,2.coroutine is running in update method.
2015-03-03 22:27:59
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原创 Itween Stop
Itween stop .Question:Console-Error:ArgumentOutOfRangeException: startIndex + length > this.lengthParameter name: lengthSystem.String.Substring (Int32 startIndex, Int32 length) (at /Users/bu
2015-03-02 23:06:55
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原创 3D Reconstruction
Preview: playing an augmented reality game in which zombies chase you around your own home. Tech:3D mapping and modeling tools hold the key to truly augmenting our realities.(Paracosm has
2015-03-02 13:43:14
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原创 Particle Become Smaller When Game running
Particle system start working once it's attached gameObject is enabled .
2015-02-28 23:53:11
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原创 编程学习
1.注意边界,旋转板子,头结点和末结点作为末梢位置,当不作为板子数组的部分(同时在同一层级上),就要将板子递增的初始数和最后数限制正确。当作为板子数组的部分,初始数即为0,末尾数即为总共的结点数。2.模块化编程,将复杂的功能做成模块化,封装在一起,只开放一些变量出来,供给另一个功能模块接收并使用。每一个功能模块最好没有依赖性。3.当一件事情变得复杂,就要拆分它为一些简单地模块组合一块。使得
2015-02-14 00:38:06
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原创 Maya Programming
1.Maya编程能做什么? 如果你只是模型渲染之类的,MaYa编程可以不学.甚至你用3DS MAX都可以~无所谓就是个建模操作平台..MAYA的脚本语言是MEL,做特效,动画之类学好它是很必要的,特别是粒子特效。需要你去定义粒子的动态,必定只是靠预设的那几个参数设置是调不好的。一定要增加新的条件语句...这样例子才能运动的更好..当然如果你只是想从事模型建造之类的,也用不到MEL
2015-02-12 22:55:40
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转载 Does Unity Care is a texture of power of two
1.I`ve heard rumours that future graphics cards are not longer bound to the pow 2 rule, but current Graphics cards uses a power of two texturesizes to work with them. 2, 4 , 8, 16 ... 128, 256,
2015-02-11 23:13:54
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原创 模板与顺势思维两种编程
模板编程,就是对写过的功能可以重复利用,随即我就要写这些功能(诸如滑动图片并且轮换图片),过程之中同时要想这个函数,事件如何再一次用时,只需替换重要的一个部件即可完成整个功能的实现。为此我就要处理整个流程不是直线型的(即从简单程序功能到复杂程序功能的车到山前必有路的direct思维),作出接口(与外界或其他程序结合的地方)出来。 顺势思维,即是纯粹为完成此次项目为目的,脚本编写很
2015-02-10 23:50:20
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原创 在Unity3D中使用DV&Kinect
kinect的就是去看看脚本,基本用到的也就是些get开头的方法 If you need to invoke a public function from KinectManager in your scripts, use the following line to get reference to KinectManager: ‘KinectManager kinectMa
2014-12-07 20:49:26
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原创 unity Inspector
Editor interfacepublic enum Smoothing : int { None, Default, Medium, Aggressive }public Smoothing smoothing = Smoothing.Default;
2014-12-07 12:16:19
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原创 Itween Ease Type
1.When using iTween you can select from a range of ease types. Knowing what they are ain’t easy. Luckily you can find a list of all easy types all along with a graphshowing what movement to expect.
2014-12-03 12:53:04
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原创 贪吃蛇总结之二
关于用Playmaker做显示分数的板子1.对于二位数,个位,十位,百位。在一个状态机里依次对个位,十位,百位赋值,所以赋值用同样的状态实现,即赋值0,1,2,3,4,5,6,7,8,9十个值是固定的,可重复使用。2.对于所得分数,算出个位,十位,百位数。3.每一位数的显示板子对应显示0,1,2,3,4,5,6,7,8,9十个值的材质。当分数超过9显示十位数分数板,超过99显示百位数分
2014-12-02 10:27:04
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原创 Raycast用法
1.射线RayRay from the camera The Ray always corresponds to a point in the view, so the Camera class provides the ScreenPointToRay and ViewportPointToRay functions. The difference between the
2014-11-28 18:36:28
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原创 SnakeGame Conclusion
贪吃蛇总结游戏效果:实现了贪吃毛毛虫(贪吃蛇改成了毛毛虫)连续行走,非一格一格行进,每吃一个苹果就在尾巴后面长一个身体结点。身体结点像铰链一样连在一起行进;当毛毛虫撞到墙壁反弹,并调整头的朝向为当前行进方向;鼠标按下,控制蛇头运动,拖动鼠标改变移动方向,松开鼠标停止控制,在同一鼠标点击位置继续按下鼠标并拖动,保持上一次鼠标点击蛇头朝向;游戏结束判定规则是蛇头撞到蛇身(除去紧挨蛇头的身体结点)则
2014-11-26 12:45:58
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原创 Chrome浏览器安装开发者模式的扩展程序方法
谷歌浏览器安装开发者模式的扩展程序方法扩展名为.crx的文件是谷歌浏览器Chrome的插件文件,也就是Chrome的“扩展程序”,可广泛用于Mac、Linux、Windows系统。这类文件增加了额外的功能或主题,以压缩格式保存,并且可能包含JS,JSON和其他文件,如图像和可执行程序,另有一些Chrome的插件文件是.js等格式的。1.点击”自定义控制“按钮,选择”工具“,再选择”扩展
2014-11-26 11:41:07
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