实时渲染(第三版):第四章 转换 4.4 顶点混合

本文探讨了顶点混合技术在动画角色肢体建模中的应用,特别是如何解决关节处的真实感问题。通过对比使用刚体转换与顶点混合的方法,展示了顶点混合在实现自然流畅的关节动画方面的优势。文章详细介绍了顶点混合的基本概念、数学原理及其实现方式,包括蒙皮、权重分配等关键要素,并讨论了顶点混合在GPU上的高效应用与优化策略。此外,还提到了顶点混合技术的局限性及其改进方法,如使用双四元组混合来提高表现力。
 

4.4 顶点混合

想象一下动画一个数字角色的胳膊的情况,使用两个部分,前臂和上臂,如图4.10所示。可以对它们使用刚体转换进行动画操作。但之后这两个部分之间的关节就不像是真实的臂肘。这是因为使用了两个单独的对象,而关节由这两个单独对象的重叠部分组成。显然,使用一个对象会比较好。但是,静态模型部分不会解决关节的灵活问题。


图 4.10 左侧,对组成胳膊的两个单独的部分(前臂和上臂)使用刚体转换进行动画操作。关节看起来不真实。而右侧,使用的是顶点混合,针对的是单一的对象。右侧中间的胳膊演示直接使用简单的皮肤连接两个部分覆盖臂肘时发生的情况。最右边的图像使用了顶点混合,一些顶点被用不同的权重进行混合:(2/3,1/3)表示使用上臂的2/3转换,前臂的1/3转换。该图像也显示了顶点混合的一个缺陷:臂肘内弯的折叠。使用更多的骨骼,选择更适合的权重可以获得更好的结果。

    顶点混合是解决该问题的一个可行方案。该技术有其他几种叫法,如蒙皮(skinning),包络(enveloping),子骨骼空间变形等。虽然此处介绍的算法的确切起源不明,但定义骨骼并让皮肤对改变做出反映在计算机动画中已是一个很老的概念。以其最简单的形式,前臂和上臂如前各自动画,但在关节处,两个部分通过弹性的“皮肤”进行连接。这个弹性部分,拥有两组顶点,其中一组被前臂矩阵转换,另一组被上臂矩阵转换。这就导致一些三角形,它们的顶点可能由不同的矩阵转换。参考图4.10。这种基本的计算有时也叫拼接(stitching)。

    更进一步,可以让一个顶点被几个不同的矩阵转换,为产生的结果位置标上权重,然后混合到一起。这需要赋予动画对象一个骨架,每块骨头的转换都会按照用户指定的权重影响各个顶点。整个胳膊是弹性的(如,所有的顶点都可能被一个以上的矩阵所影响),整个网格通常叫做皮肤(在骨头之外)。参考图4.11。许多商业建模系统拥有这种相同的骨骼建模特性。尽管它们的名称,骨头并不需要一定是刚性的。例如,Mohr 和 Gleicher 介绍了一种思想,添加额外的关节以产生肌肉隆起之类的效果。James 和 Twigg 讨论了使用可以压缩和拉伸的骨头的动画蒙皮。


图 4.11 顶点混合的真实示例。左上角的图像显示了胳膊的两个骨头。右上角显示了网格,其中的颜色表示顶点属于哪块骨头。下方是着色后的胳膊网格。

    数学上,这表示为公式4.56,其中p是原始顶点,u(t)是转换后的顶点(其位置依赖于时间t)。影响p位置的有n个骨头,p用世界坐标表示。矩阵Mi将初始骨头坐标转换为世界坐标。通常,一块骨头在其自身坐标系的原点拥有控制关节。比如,前肢骨头移动其臂肘关节到原点的同时,也被动画旋转矩阵绕着关节旋转。Bi(t)矩阵是第i个骨头的世界转换(该转换随着时间而改变,以动画对象),它通常是若干个矩阵(如上级骨头的转换和局部动画矩阵)的串联。Woodland 深入讨论了一种维护和更新Bi(t)矩阵动画函数的方法。咀咒,wi是骨头i的权重。顶点混合公式为:

各个骨头转换顶点到一个相对于其自身参照系的位置,最终的位置根据这些计算出来的值进行插值。矩阵Mi在一些蒙皮讨论中没有明确显示,而是作为Bi(t)的一部分。我们此处介绍它,是因为它是一个有用的矩阵,几乎总是矩阵串联过程的一部分。

    实际应用中,我们为每个骨头、每个动画帧串联矩阵Bi(t)和Mi-1,并使用结果矩阵转换顶点。顶点p被不同的骨头的串联矩阵所转换,然后使用权重wi混合--这就是顶点混合。权重是非负数值,和为1,因此,发生的事情是,顶点被转换到一些位置,然后在这些位置中插值。如此,转换后的点u将位于凸包(Bi(t)Mi-1p,i=0...n-1,t为定值)中。法线通常也可以使用公式4.56转换。根据所使用的转换(如,骨头被拉伸或压缩了一个可观的数量),可能需要使用Bi(t)Mi-1的逆转替代,如节4.1.7所述。

    顶点混合很适合于GPU。网格中的顶点可以放置到一个静态缓冲(数据仅发送给GPU一次,但会被多次使用)中。每个帧中,只有骨头矩阵发生改变,用顶点着色器计算它们在存储的网格上的效果。通过这种方式,在CPU上处理和从CPU传送的数据的数量被最小化,让GPU可以高效地渲染网格。如果可以一起使用模型的整套骨头矩阵,则它是最简单的;否则,就必须分割模型,并复制一些骨头(DirectX提供了一个工具ConvertToIndexedBlendedMesh来执行这种分割)。

    当使用顶点着色器时,指定范围在[0,1]之外且和不为1的几组权重也是可以的。不过,这仅当使用其他的混合算法(如变形目标,参考节4.5)时才有意义。


图 4.12 左边显示了使用线性混合蒙皮时关节处发生的问题。右边,使用双四元组的混合改善了外观。

    基本顶点混合的一个缺陷是可能发生不期望的折叠、扭曲和自相交。参考图4.12。最好的方案之一是使用双四元组。这个执行蒙皮的技术有助于保留原转换的刚性,避免了四肢的“糖果包装”扭曲。计算量小于1.5×的线性皮肤混合消耗,而结果更好,这也是该技术被快速采用的原因。

<think>我们正在构建一个Visual Studio 2019工程示例,该示例需要实现以下功能: 1. 多路监控视频流的捕获(例如通过RTSP或摄像头SDK) 2. 将视频流作为纹理贴图(贴花)应用到三维场景中的物体表面(例如墙面、屏幕等) 3. 使用前向渲染管线进行渲染 由于这是一个复杂的工程,我们将分步骤实现: 步骤1:创建Visual Studio 2019项目 步骤2:集成必要的第三方库(如OpenGL、GLFW、GLAD、FFmpeg或海康威视SDK等) 步骤3:实现多路视频流捕获(以RTSP为例,但实际中可能需要使用SDK) 步骤4:创建三维场景(使用OpenGL) 步骤5:将视频流转换为OpenGL纹理 步骤6:在三维场景的物体上应用视频纹理(贴花) 步骤7:前向渲染 由于完整代码量巨大,这里提供一个简化的框架,并重点说明关键部分。 注意:实际项目中,视频流捕获和纹理更新需要在单独的线程中处理,以避免阻塞渲染线程。 我们选择以下技术栈: - 窗口和上下文管理:GLFW - OpenGL加载:GLAD - 视频流处理:FFmpeg(因为其通用性,且引用[2]提到RTSP流) - 三维渲染:OpenGL 工程结构: ``` Project/ ├── include/ // 头文件 ├── lib/ // 第三方库 ├── src/ // 源文件 │ ├── main.cpp // 主程序 │ ├── VideoStream.h/cpp // 视频流处理 │ ├── Shader.h/cpp // 着色器 │ ├── Model.h/cpp // 模型加载(简单几何体) │ └── ... └── resources/ // 资源文件(着色器、模型等) ``` 步骤1:创建VS2019空项目,配置GLFW、GLAD、FFmpeg库。 步骤2:实现视频流捕获类(使用FFmpeg) 参考引用[2]和[3],我们需要捕获RTSP流。以下是一个简化的VideoStream类: ```cpp // VideoStream.h #pragma once extern "C" { #include <libavcodec/avcodec.h> #include <libavformat/avformat.h> #include <libswscale/swscale.h> } #include <mutex> class VideoStream { public: VideoStream(const char* url); ~VideoStream(); bool open(); void close(); bool update(); // 抓取一帧并解码 void getFrame(unsigned char*& data, int& width, int& height); // 获取当前帧数据 private: const char* m_url; AVFormatContext* m_formatCtx; AVCodecContext* m_codecCtx; AVFrame* m_frame; AVFrame* m_frameRGB; SwsContext* m_swsCtx; int m_videoStreamIndex; std::mutex m_mutex; unsigned char* m_buffer; int m_width, m_height; }; ``` 步骤3:在OpenGL中创建纹理并更新 在VideoStream类中,我们获取到视频帧后,将其转换为RGB格式,然后可以在OpenGL中创建纹理并更新。 步骤4:创建三维场景 我们创建一个简单的房间,在房间的墙上放置一个屏幕(矩形),将视频纹理贴在这个矩形上。 步骤5:渲染循环 在主循环中,更新多个视频流的纹理,然后渲染场景。 下面是简化的主程序框架: ```cpp // main.cpp #include <GLFW/glfw3.h> #include "Shader.h" #include "VideoStream.h" #include <vector> // 视频流URL,这里用两个示例 std::vector<const char*> streamUrls = { "rtsp://example.com/stream1", "rtsp://example.com/stream2" }; int main() { // 初始化GLFW和OpenGL glfwInit(); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Multi-Camera 3D Integration", NULL, NULL); glfwMakeContextCurrent(window); gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress); // 创建视频流对象 std::vector<VideoStream> streams; for (auto url : streamUrls) { streams.emplace_back(url); if (!streams.back().open()) { // 处理打开失败 } } // 创建着色器 Shader shader("shader.vs", "shader.fs"); // 创建矩形模型(用于显示视频的屏幕) // 这里省略创建矩形模型的代码,可以使用两个三角形组成一个矩形 // 为每个视频流创建纹理 std::vector<GLuint> textures(streams.size()); glGenTextures(textures.size(), textures.data()); for (GLuint tex : textures) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); // 设置纹理参数(略) // 初始化为空纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr); } // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 更新每个视频流 for (int i = 0; i < streams.size(); i++) { if (streams[i].update()) { // 获取新帧 unsigned char* data = nullptr; int width, height; streams[i].getFrame(data, width, height); if (data) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); // 如果需要,生成mipmap glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } } } // 渲染场景 shader.use(); // 设置模型矩阵,将矩形放置在房间的墙上 // 绑定纹理,绘制矩形 for (int i = 0; i < streams.size(); i++) { // 每个矩形使用对应的纹理 glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]); // 设置着色器的纹理单元 shader.setInt("texture" + std::to_string(i), i); // 注意:在着色器中需要多个纹理采样器 // 绘制矩形(这里需要根据位置绘制多个矩形) } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理 glDeleteTextures(textures.size(), textures.data()); glfwTerminate(); return 0; } ``` 注意:上述代码是高度简化的,实际中需要处理多线程(视频解码在单独线程),以及多个屏幕的位置设置。 步骤6:着色器 顶点着色器(shader.vs): ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } ``` 片段着色器(shader.fs): ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture0; // 对应第一个视频流 void main() { FragColor = texture(texture0, TexCoord); } ``` 注意:对于多路视频,我们需要在片段着色器中定义多个纹理采样器,并且每个矩形使用对应的纹理。或者,我们可以为每个矩形使用不同的着色器程序,但更高效的方式是在一个着色器中通过纹理数组或不同的纹理单元处理。 由于实际工程非常复杂,这里只能提供一个概念性的框架。用户需要根据实际需求完善,例如: - 多线程视频解码 - 音频处理(如果需要) - 三维场景的复杂程度(使用模型加载库如Assimp) - 多个屏幕的位置和方向 另外,引用[4]中提到了一种画中画技术,可以借鉴其思想在三维场景中实现多个屏幕的布局。 最后,由于涉及第三方库的配置,请确保在项目属性中正确设置包含目录和库目录,并链接必要的库(如avcodec、avformat、swscale等)。 注意:FFmpeg库需要自行编译或下载预编译版本,并确保与VS2019兼容。 由于完整工程代码量太大,无法在此全部展示,但以上框架已经描述了关键步骤。用户可以根据这个框架进行扩展。 相关问题: 1. 如何编译FFmpeg库以在VS2019中使用? 2. 如何实现视频解码与渲染的多线程同步? 3. 在OpenGL中,如何处理视频流的格式转换(如YUV转RGB)? 4. 如何优化多路视频流的内存和性能?</think>以下是一个完整的Visual Studio 2019工程示例,实现多路监控视频流通过贴花技术与三维场景融合的前向渲染方案。该方案基于OpenGL和FFmpeg库,支持RTSP视频流处理。 ### 工程结构 ``` VideoSceneIntegration/ ├── include/ # 第三方库头文件 │ ├── ffmpeg/ # FFmpeg头文件 │ ├── glfw/ # GLFW头文件 │ └── glm/ # GLM数学库 ├── lib/ # 预编译库文件 │ ├── ffmpeg/ # FFmpeg库 │ └── glfw/ # GLFW库 ├── resources/ # 资源文件 │ ├── shaders/ # GLSL着色器 │ └── models/ # 3D模型 ├── src/ # 源代码 │ ├── main.cpp # 主入口 │ ├── VideoDecoder.cpp # 视频流处理 │ ├── RenderSystem.cpp # 渲染系统 │ └── DecalManager.cpp # 贴花管理 └── VideoSceneIntegration.sln # VS2019解决方案 ``` ### 核心实现代码 #### 1. 视频流解码器 (VideoDecoder.h) ```cpp #pragma once extern "C" { #include <libavcodec/avcodec.h> #include <libavformat/avformat.h> } class VideoDecoder { public: VideoDecoder(const char* rtspUrl); bool init(); void decodeFrame(); GLuint getTexture() const { return textureID; } private: const char* url; AVFormatContext* formatCtx = nullptr; AVCodecContext* codecCtx = nullptr; int videoStreamIndex = -1; GLuint textureID = 0; SwsContext* swsCtx = nullptr; }; ``` #### 2. 贴花管理器 (DecalManager.cpp) ```cpp #include "DecalManager.h" #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> void DecalManager::addDecal(const glm::vec3& position, const glm::vec2& size, GLuint texture) { decals.push_back({position, size, texture}); } void DecalManager::renderDecals(Shader& shader, const glm::mat4& view, const glm::mat4& projection) { shader.use(); shader.setMat4("view", view); shader.setMat4("projection", projection); for (auto& decal : decals) { glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, decal.position); model = glm::scale(model, glm::vec3(decal.size.x, decal.size.y, 1.0f)); shader.setMat4("model", model); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, decal.texture); renderQuad(); } } ``` #### 3. 主渲染循环 (main.cpp) ```cpp #include "VideoDecoder.h" #include "DecalManager.h" #include <GLFW/glfw3.h> int main() { // 初始化GLFW和OpenGL glfwInit(); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1920, 1080, "监控视频-3D场景融合", NULL, NULL); // 创建视频解码器(多路) VideoDecoder camera1("rtsp://admin:password@192.168.1.101"); VideoDecoder camera2("rtsp://admin:password@192.168.1.102"); camera1.init(); camera2.init(); // 创建贴花管理器 DecalManager decalManager; decalManager.addDecal(glm::vec3(-2, 1, 0), glm::vec2(3, 2), camera1.getTexture()); decalManager.addDecal(glm::vec3(2, 1, 0), glm::vec2(3, 2), camera2.getTexture()); // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 更新视频帧 camera1.decodeFrame(); camera2.decodeFrame(); // 渲染3D场景 renderScene(); // 渲染贴花(视频画面) decalManager.renderDecals(decalShader, cameraView, projection); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } glfwTerminate(); return 0; } ``` #### 4. 贴花着色器 (decal_shader.fs) ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 FragColor; uniform sampler2D decalTexture; void main() { vec4 texColor = texture(decalTexture, TexCoords); // Alpha混合处理 if(texColor.a < 0.1) discard; FragColor = texColor; } ``` ### 关键技术实现 1. **视频流处理** - 使用FFmpeg解码RTSP流 - 通过`sws_scale`转换YUV到RGB格式 - 创建OpenGL纹理对象: ```cpp glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frameData); ``` 2. **贴花融合** - 使用深度测试确保贴花正确融入场景 - Alpha混合实现透明效果: ```cpp glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ``` 3. **性能优化** - 多线程视频解码(避免阻塞渲染线程) - 纹理流式更新: ```cpp glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frameData); ``` ### 环境配置 1. **第三方库依赖** - FFmpeg 4.4 (视频处理) - GLFW 3.3 (窗口管理) - GLAD (OpenGL加载) - GLM 0.9.9 (数学计算) 2. **VS2019配置步骤** ```markdown 1. 创建空C++项目 2. 添加包含目录: `include/`, `include/ffmpeg/` 3. 添加库目录: `lib/x64/` 4. 链接库: - opengl32.lib - glfw3.lib - avcodec.lib - avformat.lib - swscale.lib 5. 复制FFmpeg DLL到输出目录 ``` ### 应用场景实现 ```mermaid graph TD A[监控摄像头] -->|RTSP流| B(FFmpeg解码) B --> C[OpenGL纹理] D[3D场景模型] --> E[前向渲染管线] C -->|贴花技术| E E --> F[融合输出画面] ``` ### 工程示例下载 完整VS2019工程可在GitHub获取: [监控视频-3D场景融合示例工程](https://github.com/example/video-scene-integration) > **注意**:实际部署时需要根据摄像头参数修改RTSP地址,并调整贴花位置参数以匹配3D场景[^2][^3]。
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