项目中经常会用到 UI 和场景的物体关联,之前的做法是将UI做成3D的,即将Canvas画布的属性 RenderMode 设置位WorldSpace。
但是这有一个缺点 摄像机移动或者摄像机缩放场景 ,导致UI字体会看不清。为了解决这个问题,就用到了游戏里的人物头顶血条。
主要的关键点是:
1.将3D物体的世界位置转换位屏幕坐标位置 Camera.main.WorldToScreenPoint
2.将UI的RectTransform 设置转换后的屏幕坐标,可以这转换后屏幕坐标基础上添加x,y的偏移量
public class HealthBar : MonoBehaviour {
public float xOffset;
public float yOffset;
public RectTransform recTransform;
void Update()
{
if (recTransform==null)
{
return;
}
Vector2 player2DPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
recTransform.position = player2DPosition + new Vector2(xOffset, yOffset);
//血条超出屏幕就不显示
if (player2DPosition.x > Screen.width || player2DPosition.x < 0 || player2DPosition.y > Screen.height || player2DPosition.y < 0)
{
recTransform.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
recTransform.gameObject.SetActive(true);
}
}
}

本文介绍了一种在Unity中实现角色头顶血条跟随的方法,通过将3D物体的世界位置转换为屏幕坐标,并据此调整UI的位置,使得血条能够始终显示在对应角色的头顶上。该方法还考虑了摄像机移动及缩放对UI显示的影响。
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