Unity根据目标点的位置计算Input输入

该文探讨了在Unity3D中,如何处理人物动画输入值,当给定一个目标点时,如何计算出X和Y参数以使角色朝向目标。通过使用`transform.InverseTransformDirection(dir)`函数,可以将世界向量转换为局部向量,确保在角色旋转时仍能正确朝向目标。提供的测试代码展示了这一过程,并显示了转一周时Input数值的变化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

当给一个目标点,如果目标直接去目标点我们可以直接让position指向目标点的position。

如果是转换输入呢?
举例:例如一个人物动画里有两个参数X和Y,X(- 1 ,1) 表示向左走和向右走,Y (-1 , 1) 向后和向前走。
如果我给一个目标点,如何计算应该给动画什么样的数值就可以呢。

其实很简单,我们首先计算目标点的向量。当自己人物有旋转的时候会发生变化。这时候可以使用 transform.InverseTransformDirection(dir)函数来将世界向量转成局部向量就可以了。

我们看看结果:
绿色球在前方的时候,计算出了 Z = 1
在这里插入图片描述
旋转自己后,目标改到前方,依旧是Z =1

测试代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestPoints : MonoBehaviour
{
    public Transform target;

    string showtxt;
    GUIStyle fontStyle = new GUIStyle();

    private void Awake()
    {
        fontStyle.normal.background = null;    //设置背景填充
        fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0);   //设置字体颜色
        fontStyle.fontSize = 36;       //字体大小
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 at = target.position;
        at.y = transform.position.y;
        Vector3 dir = (at - transform.position).normalized;
        Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red, 1f);

        Vector3 moveInput = transform.InverseTransformDirection(dir);
        showtxt = moveInput.ToString("F2");
    }
    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(200, 200, 680, 50), showtxt, fontStyle);
    }
}

下面的GIF是转一周的Input数值变化。
请添加图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Thinbug

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值