Unity根据目标点的位置计算Input输入

Unity:平滑输入(Input.GetAxis) 比如,玩家按住A键,角色不会瞬间跳到最大速度,而是逐渐加速(如果设置了Sensitivity和Gravity)。比如,当你按下A键时,值不会瞬间跳到-1,而是可能逐渐接近-1(取决于设置的“Sensitivity”和“Gravity”参数)。敏感度低,值变化较慢。提供平滑的输入:让玩家的操作更自然,比如按下A键时角色慢慢加速到最大速度,而不是瞬间跳到最大速度。支持模拟输入:不仅适用于键盘,还适用于游戏手柄的摇杆,这些设备通常返回一个连续的值(-1到1)。比如,松开A键后,值会慢慢回到0,而不是瞬间跳回。 阅读详情

当给一个目标点,如果目标直接去目标点我们可以直接让position指向目标点的position。

如果是转换输入呢?
举例:例如一个人物动画里有两个参数X和Y,X(- 1 ,1) 表示向左走和向右走,Y (-1 , 1) 向后和向前走。
如果我给一个目标点,如何计算应该给动画什么样的数值就可以呢。

其实很简单,我们首先计算目标点的向量。当自己人物有旋转的时候会发生变化。这时候可以使用 transform.InverseTransformDirection(dir)函数来将世界向量转成局部向量就可以了。

我们看看结果:
绿色球在前方的时候,计算出了 Z = 1
在这里插入图片描述
旋转自己后,目标改到前方,依旧是Z =1

测试代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestPoints : MonoBehaviour
{
    public Transform target;

    string showtxt;
    GUIStyle fontStyle = new GUIStyle();

    private void Awake()
    {
        fontStyle.normal.background = null;    //设置背景填充
        fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0);   //设置字体颜色
        fontStyle.fontSize = 36;       //字体大小
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 at = target.position;
        at.y = transform.position.y;
        Vector3 dir = (at - transform.position).normalized;
        Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red, 1f);

        Vector3 moveInput = transform.InverseTransformDirection(dir);
        showtxt = moveInput.ToString("F2");
    }
    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(200, 200, 680, 50), showtxt, fontStyle);
    }
}

下面的GIF是转一周的Input数值变化。
请添加图片描述

Unity Input类全解析:从基础API到输入管理器实战 在游戏开发中,输入处理是连接玩家与虚拟世界的核心桥梁,它负责将物理设备信号转化为游戏逻辑指令。其原理基于对键盘、鼠标、手柄及触摸等输入设备的状态轮询与事件抽象,通过轴值平滑、死区处理等技术确保操作的流畅性与精确性。掌握健壮的输入架构对于提升游戏交互体验和代码可维护性具有重要价值,广泛应用于角色控制、UI交互及多平台适配等场景。本文聚焦Unity引擎的传统Input类,深入剖析其API设计、Input Manager配置,并针对“input范围限制”和“android input事件注入”等常见挑战,演示如何 阅读详情

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