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姩菡粑粑
这个作者很懒,什么都没留下…
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NGUI点击事件传参
第一步:拿到UIBtn 组件第二步:定义一个EventDelegate 委托事件 (this,“OnBuyItem”) OnBuyItem 是方法名第三步:给委托变量赋值第一个参数用[0]表示 如果没有第二个或更多参数 是写一个[0] new后面是参数类型第四步:给buybtn添加点击事件(eventdelegate);程序运行到这个方法 就会根据你传的参数进行 运算原创 2017-05-11 16:45:08 · 1140 阅读 · 0 评论 -
vs提示行尾不一致,解决方法
1: VS的当前文档选择 “文件” “ 高级保存选项” “行尾改为“ Windows(CR LF)” 。2:使用VS 打开Unity的模版文件,也该为相同的设置,则后面新建立的所有文件,则不再报此类警告。...原创 2018-02-11 10:48:48 · 17519 阅读 · 0 评论 -
已知两个直角边求夹角以及移动到目标位置
获取角度public float GetAngles() { float y = targetPos.y - transform.position.y; float x = targetPos.x - transform.position.x; Debug.Log(angles); angles = Mathf.Atan(原创 2017-08-30 17:31:02 · 2787 阅读 · 0 评论 -
视口坐标转世界坐标
[HideInInspector] public float leftBorder; [HideInInspector] public float rightBorder; [HideInInspector] public float topBorder; [HideInInspector] public float downBorder;原创 2017-08-30 13:17:36 · 796 阅读 · 0 评论 -
unity 判断物体是否到达屏幕边界
public float leftBorder; public float rightBorder; public float topBorder; public float downBorder; private float width; private float height; private int count; bool fistT原创 2017-08-24 14:21:28 · 7844 阅读 · 0 评论 -
动态修改UGUI渲染顺序
//雨松大神的方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIDepth : MonoBehaviour { public int order; public bool isUI = true; // Use this for ini转载 2017-08-25 11:01:31 · 1737 阅读 · 0 评论 -
unity AssetBundle打包以及加载
//Build打包设置using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundle { [MenuItem ("Assets/Build AssetBundle")] static void BuildAssetBundle(){原创 2017-08-06 22:53:36 · 508 阅读 · 0 评论 -
NGUI UIcenterOnChild
首先给UIGrid添加UICenterOnChild脚本在两个锁的点击事件中获取到UICenterOnChild CenterOn()方法进行传参 这样物体就能居中显示了原创 2017-06-12 16:29:53 · 1628 阅读 · 0 评论 -
当鼠标进入3D物体 弹出UI 跟随鼠标
原创 2017-07-27 15:21:32 · 639 阅读 · 0 评论 -
unity UGUI 异步加载进度条
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class Loading : MonoBehaviour { public Text loadText; public Slider loadSlider; private转载 2017-07-25 22:20:23 · 910 阅读 · 0 评论 -
加载场景时调用的函数以及重新加载本场景
//加载下一个关卡 Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);//重新加载本关卡 void OnLevelWasLoaded(int scenelevel)//每次加载完场景调用的函数 { level++; InitGame(); }原创 2017-08-08 16:52:55 · 4796 阅读 · 0 评论 -
2D利用rigidbody移动以及Invoke函数
rigidbody2.MovePosition(Vector2.Lerp(transform.position, targetPos, smoothing * Time.deltaTime));//传一个positionInvoke("HideBlack",1);//多少秒后调用哪个函数,只能给没有参数的函数.无法传参原创 2017-08-08 16:50:11 · 605 阅读 · 0 评论 -
Unity2D射线检测以及collider的事件发送
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(targetPos, targetPos + new Vector2(h, v));//射线检测(起始位置,和目标位置)hit.collider.SendMessage("TakeDamage");//发送消息 相当于事件 直接调用("")里面的方法原创 2017-08-08 16:47:45 · 6535 阅读 · 0 评论 -
工作 宝箱增加提示
根据UI拿到自己想要的组件这里拿到的是三个Btn_1,2,3, 和三个Open_1,2,3 在一个循环中UIfor(int i = 1; i 分别拿到所有按钮注意::EventDelegate onopenbtn = new EventDelegate(this,“OnOpenBtn”);这里this 表示 在这个脚本中,OnOpenBtn表示注册的函数(方法);onop原创 2017-04-25 17:07:34 · 366 阅读 · 0 评论 -
自己封装一个获取组件的方法
原创 2017-05-13 10:13:47 · 784 阅读 · 0 评论 -
NGUI根据点击按钮名字获取想要的值
首先看UI设计, UI把不同的宝石Item单独放在1 2 3 4 5 6……10中 每一个都是一个不同的宝石ItemFulingInfo levelupItemInfo = GmdeCenter 这句代码的GetFulingUpitemInfo()是想要拿到哪个Item的值, 所以我们先在外面定义一个全局的int _curSelectType变量 然后这样做,看下面图片原创 2017-05-11 17:04:56 · 1054 阅读 · 0 评论 -
UI打包图集优化 安卓和苹果
1.选择要设置的图集,选择高级选项(Advanced)2.取消Generate Mip Maps 的勾选 ,如果是打包安卓选择RGBA Compressed ETC2 8 bits3.如果是苹果选择 RGBA Compressed PVRTC 4 bits原创 2018-03-18 21:53:01 · 662 阅读 · 0 评论
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