【Unity基础】对比Unity中碰撞类与触发类交互机制

碰撞类回调(Collision-based)和触发类回调(Trigger-based)是Unity中两种不同的物理交互机制。它们各自有不同的应用场景和使用方式,理解它们的区别有助于我们在游戏开发中选择合适的解决方案。下面是这两者的详细对比,涵盖它们的工作原理应用场景区别

1. 工作原理的区别:

碰撞类回调(Collision-based)
  • 碰撞体:碰撞类回调需要物体的碰撞体(Collider)与另一个物体的碰撞体发生物理碰撞,且通常需要附带刚体(Rigidbody)组件才能触发相关事件。
  • 物理反应:当物体碰撞时,物体会受到物理影响,如弹跳、反弹、停止等。
  • 回调方法
    • OnCollisionEnter(Collision collision):物体首次发生碰撞时触发。
    • OnCollisionStay(Collision collision):物体在碰撞过程中持续触发。
    • OnCollisionExit(Collision collision):物体与另一物体的碰撞结束时触发。
触发类回调(Trigger-based)
  • 触发器:触发类回调需要将碰撞体(Collider)设置为触发器(isTrigger = true)。此时,碰撞体不会与其他物体发生实际的物理碰撞,而是用于检测进入、停留或离开的区域。
  • 无物理反应:触发器不会引起物体的物理反应(如反弹、停止等)
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