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原创 【Unity】Hash128,GetInstanceID和GetHashCode分别代表什么?
128位哈希值的哈希冲突概率极低,因此可以假设,如果两段数据的哈希值相同,则数据也相同。不仅可以获取物体、脚本等实例化出来物体的ID,还能获取声明变量的哈希值,当该实例为一个物体时,得到的结果和 GetInstanceID 相同。GetInstanceID() //返回该对象的实例id。GetHashCode() //返回该实例的哈希代码。只可获取实例化出来对象的ID,声明的变量是没有该值的。Hash128 //表示一个128位的哈希值。Hash128来唯一的标识一段数据。
2025-02-28 14:19:02
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原创 【全网最详解】Unity触发器(IsTrigger)和碰撞器(Collision)踩坑,坑点合集
众所周知:双方必须都有Collider,并且至少一方勾选了IsTrigger参数,并且至少一方有Rigidbody/CharacterController。4:双方Collider都不可勾选IsTrigger参数。3:双方不可同时勾选Kinematic运动学。2:运动的一方必须有Rigidbody。1:双方都有Collider。
2025-01-02 16:01:51
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原创 【Unity】Time类常见API详解
时间流逝的标度,timeScale 影响 Time 类的所有时间和增量时间测量变量(但 realtimeSinceStartup 和 fixedDeltaTime 除外),当 timeScale 设置为 0 时,不会调用 FixedUpdate 函数。执行物理和其他固定帧率更新的时间间隔,所以在FixedUpdate中,Time.deltaTime与Time.fixedDeltaTime值相同,不受Time.timeScale 的影响。游戏开始以来的实际时间,不受Time.timeScale 的影响。
2024-12-30 16:43:18
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原创 【Unity】Profiler CPU常见标记
Physics.Simulate : 包含 Physics.Simulate 方法处理先决条件所花费的时间量的样本。此方法指示物理引擎运行其模拟,这会更新当前物理的状态。Physics.UpdateBodies: 包含更新所有物理体的位置和旋转的样本。对于每个具有刚体组件的游戏对象,带有此标记的样本会从物理引擎读取姿势并将其写入变换组件。PlayerLoop:主循环。
2024-12-16 12:00:02
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原创 Unity Inspector上面MonoBehaviour脚本前面的勾选框不显示
原因:只有存在至少一个 依赖MonoBehaviour Enable/Disable 的生命周期函数,才会显示,比如:Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate, OnGUI, OnEnable等等。
2024-12-06 15:39:22
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原创 C#位运算符:(&, |, ^, ~)的使用技巧
23 | 3 ——>(拆分:16 4 2 1 和 2 1, 彼此数字2,1相同, 所以结果为:23)23 ^ 3 ——>(拆分:16 4 2 1 和 2 1, 彼次数字2,1相同, 所以结果为:20)23 & 3 ——>(拆分:16 4 2 1 和 2 1, 彼此数字2,1相同, 所以结果为:3)~23 ——>(正数加1: 所以结果为:-24)~-23 ——>(负数减1: 所以结果为:22)
2024-12-03 11:03:25
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原创 心灵毒鸡汤
1.人生若只如初见,何事秋风悲画扇。等闲变却故人心,却道故人心易变。2.有多少人跟着梁静茹,从勇气唱到了分手快乐。3.长得丑就是病,不然整形医院为什么叫医院。4.体重不过百,不是平胸就是矮。5.别人都有背景,而你只有背影。6.长得好看的才叫吃货,长得不好看的那TM叫饭桶。7.人都有幸福的权利,但少数人有幸福的能力。8.暴风雨之后,不仅没看到彩虹,还感冒了!9.你以为有了钱就会像你想象中那样快乐吗?不,你错了。有钱人的快乐,你根本想象不到。10.其实根本没有真正高冷的人,只
2020-08-01 18:15:05
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原创 C# 结构体与类区别
结构体的特点:1.结构体可以有方法,字段,索引器,属性,操作符方法和事件2.结构体可以有定义的构造函数,但不能是析构函数。但是不能为结构定义默认构造函数。默认构造函数是自动定义的,不能被更改3.与类不同,结构体不能继承其他结构体或类,也不能作其他结构或类的基础4.结构体可以实现一个或多个接口5.结构成员不能被指定为抽象,虚拟或受保护6.当使用New运算符创建一个struct对象时,它将调用相应的构造函数。 与类不同,可以在不使用New运算符的情况下实例化结构体7.结构体如果不使用
2020-07-28 14:56:38
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原创 Unity3D: UGUI的相机跟随3D物体(非主相机)
在网上看了很多UI跟随3D物体的实现,往往都是用的主相机(Camera.main),用的是Camera.main.WorldToScreenPoint API,但是有些时候UI跟随3D物体用不到主相机,需要用到另一个相机(UI相机),这里有个坑,所以之前我们需要对Canvas组件做一次设置,如下: 首先Render Mode (相机渲染)要改为第二个:Screen Space - Camera,然后Re...
2020-07-28 11:52:09
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空空如也
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