Unity3D笔记第二天——脚本

本文详细介绍了Unity中脚本的生命周期,包括Awake、Start、Update等关键函数的调用时机与用途。同时,还列举了事件响应函数及组件获取方法,帮助开发者更好地理解和运用Unity的脚本系统。

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Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。


Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。物体实例化完成后调用(估计,没确认)。


Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用


FixedUpdate:这个函数会在每个固定的物理时间片被调用一次.这是放置游戏基本物理行为代码的地方。UPDATE之后调用。


Reset:Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.此函数只在编辑模式下被调用.Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值.


OnDestory:物体被删除时调用。


OnEnable:物体启用时被调用。


OnDisable:物体被禁用时调用。


OnGui:这个函数会每帧调用好几次(每个事件一次),GUI显示函数只能在OnGui中调用。备注:这个各大翻译都直接翻译成每帧调用一次了。下面是官方的原文。

OnGui:This means that your OnGUI implementation might be called several times per frame (one call per event). For more information on GUI events see the Event reference. If the MonoBehaviour's enabled property is set to false, OnGUI() will not be called.


脚本相关问题
1. 脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致。一般的脚本类继承自MonoBehaviour。
2. 项目运行过程中的修改不会对运行中的对象造成影响。
3. 脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。
4. 脚本中文问题以及更改脚本模板。Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\81-C# Script-NewBehaviourScript.cs编码格 式  Ansi ->  UTF-8+BOM  格式。

更改默认的开发工具,由MonoDevàVS

具体更改步骤:

Edit-> Preference-> Extennal  Tools ->External Tools>External script Editor。


Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。
在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用。 例如:打印输出常用方法的输出频率。Start() 、Update()、 FixedUpdate() 、OnGUI();


脚本调用顺序:

此处为转载:http://www.cnblogs.com/linzheng/p/3955045.html



 Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。

    MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。 继承自MonoBehaviour的类,不需要自己创建它的实例,也不能自己创建(如 new 类名)。因为所有从MonoBehaviour继承过来的类,unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,如我们经常用到的Awake,Start, Update等。而普通类,就可以用new来创建实例了。

一、基础函数:

1.Start()     在Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。

2.Awake()     当脚本被加载后立即调用Awake方法,这个方法通常在Start()开始之前声明某些变量或者游戏的状态标记符。同样,Awake也是在MonoBehaviour声明周期内被调用一次。Awake在所有的对象(个人认为是GameObject)实例化后被调用,因此绑定这个脚本的对象能与其他对象之间相互作用,例如,同过GameObjectFindWithTag方法查找其他对象。

3.Update()     在Start方法执行过后,游戏的每一帧都在调用此方法。

4.FixedUpdate()     每一帧都在调用此方法。当处理Rigdibody时FixedUpdate应该代替Update方法,比如,当一个物体需要增加一个力时,应该将这个力的代码写在FixedUpdate()里面。    

void FixedUpdate() {      

   rigidbody.AddForce(Vector3.up);

    }

5.LateUpdate()     每一帧都在调用此方法。当每一帧的Update方法全部执行完后,此方法开始被调用。举个例子来说吧,当一个角色移动而摄像机也要跟着移动时,摄像机的处理就应该在LateUpdate()里面了。

6.OnGUI()     OnGUI()在每一帧被调用数次(several times),假如MonoBehaviour的enabled属性设置为false时,OnGUI()就失去作用了。

7.DontDestroyOnLoad()     进入另一个场景时,保证绑定此脚本的对象的内存不被释放掉。也就是说绑定此脚本的GameObject在下一个场景中依然存在。

二、事件响应函数:

MonoBehaviour中的事件响应函数都是已On开头的,比如:鼠标事件,脚本激活、销毁,碰撞等。

OnApplicationFocus:当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可

OnApplicationPause:当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可。

OnApplicationQuit:在应用退出之前发送给所有的游戏物体。当用户停止运行模式时在编辑器中调用。当web被关闭时在网络播放器中被调用。

OnBecameInvisible:当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

OnBecameVisible:当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnCollisionEnter:当此collider/rigidbody与另一个rigidbody/collider接触时调用。

OnCollisionExit:当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时。

OnCollisionStay:当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnConnectedToServer:当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

OnDisconnectedFromServer:失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

OnFailedToConnectToMasterServer:当连接主服务器出现问题时在客户端或服务器端调用。

OnControllerColliderHit:在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

OnDestroy:脚本销毁时调用。

OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用。

OnEnable:对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

OnDrawGizmosSelected:如果想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

OnGUI:渲染和处理GUI事件时调用。

OnJointBreak:当附在同一对象上的关节被断开时调用。

OnLevelWasLoaded:一个新关卡被载入时此函数被调用。

OnMouseDown、OnMouseDrag、OnMouseEnter、OnMouseExit、OnMouseOver、OnMouseUp:鼠标事件。

OnMouseUpAsButton:只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

OnTriggerEnter:当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

OnTriggerExit:当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

三、默认组件

注意组件对应的变量名是组件名的小写。

Transform:对象的位置,角度,缩放。变量名:transform

Rigidbody:刚体属性。

Render:渲染物体模型。

Light:灯光属性。

Camera:相机属性。

Collider:碰撞体属性。

Animation:动画属性。

Audio:声音属性。

四、组件获取函数

获取组件的方法由于比较耗时,所以如果你在update修改transform的话,一般可以先在Start中获取这个组件的引用,然后在update中使用引用去修改。

GetComponent:获取组件。

GetComponents:获取组件列表。

GetComponentInChildren:返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。

GetComponentsInChildren:在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件。

五、获取场景中的游戏对象

同样和获取组件一样,该方法比较费时,一般在Start中获取引用。

GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube1");

GameObject cube1 = GameObject.FindWithTag("tag_cube1");



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