一个游戏工程可以由一个或数个场景组成,场景是由许许多多的游戏对象组成,这其中包括有我们可见的游戏对象,如角色,建筑等,以及那些不可见的游戏对象,例如声音,而组件 正是通过组织相关的资源来赋于这些游戏对象以不同的功能及属性。
工程文件夹:
Assets: 资源文件夹,将会储存我们用到的所有的资源文件,如纹理(Texture)、脚本(Script)、模型(Model)等等。
如何导入外部资源?
1、通过点击菜单栏中的 Assets 下拉菜单栏中的 Import New Asset 选项。
2、直接将一个资源文件拖拽至 Project 窗口中所对应的文件夹中。
3、也可以在资源管理器中找到工程中的 Assets 文件夹,将外部的资源直接复制至 Assets 文件路径下。
Project Settings:工程设置,用于放置一些关于当前工程的一些全局设置文件。
Temp: 临时,用来存储我们在编辑过程中,引擎所产生的一些临时的中间文件,如操作历史记录等。
Editor: 下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。
Plugins: Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。
StreamingAssets:这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
Resources: 文件夹允许在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。
项目概念:
Application:
应用程序是指为了完成某项或某几项特定任务而被开发运行于操作系统之上的计算机程序。综上所述,每一个应用程序都有一个它所对应的
工程项目。应用程序被运行在用户模式, 它可以和用户进行交互,一般具有可视化的用户界面。
Scene:
游戏场景通常可以理解为根据策划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含图形用户接口元素等)。
GameObject:
游戏对象是指 3D 场景中所存在的所有物体,他包括有建筑、角色、道具、 载具等。当然除了在场景中可见的物体以外,还存在着一些不可
见的游戏对象,例如光源、音源等都属于是游戏对象。
Component:
组件是对数据和方法的简单封装,属性是组件数据的简单访问者。方法则是组件的一些简单的而可见的功能。
在 Unity3D 引擎中,组件是用来绑定到游戏对象上的一组相关属性。本质上每个组件都是 一个类的实例。
引擎中常见的组件有:变幻(Transform)、网格适配器(MeshFilter)、网格渲染 器(MeshRenderer)、动画(Animation)等等。
Source:
资源是指工程中所需要使用的,能被引擎所识别并通过编译的素材文件统称Unity3D 资源。Unity3D 的资源的种类非常多。
例如:模型(Models)、材质(Materials)、2D纹理(Texture2D)、音频文件(Audio Files)等等。
Script:
脚本简单的地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是可以看到的,可以使用文本编辑器打开查看、编辑,脚本程序在执行时,是由系统
的一个编译器将一条条的翻译成计算机可识别的指令,并按程序顺序执行。
Unity3D 引擎所支持的脚本语言有三种,分别是 JavaScript、C#、Boo。这三种语言都简单易用,在开源.NET 平台、Mono 上运行,编译迅速。
地形:添加地形,草,树,风等