
cocos2d-x3.0
taotaoahui
这个作者很懒,什么都没留下…
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4.1.7 实战 精灵类及其相关类的使用
部分代码源自SpriteTest.cpp中的Sprite1类的addNewSpriteWithCoords函数 void SpriteBatchNode1::addNewSpriteWithCoords(Vec2 p) { auto BatchNode = static_cast( getChildByTag(kTagSpriteBatchNode) ); // 随机原创 2015-04-22 07:05:14 · 485 阅读 · 1 评论 -
setRestoreOriginalFrame
http://blog.youkuaiyun.com/c_singleboy/article/details/38491497 setRestoreOriginalFrame(bool b); true: 动画播放结束后,回到初始帧 false:动画播放结束后,显示最后一帧转载 2015-04-20 08:33:24 · 1097 阅读 · 1 评论 -
2.9 启动文件和适配(笔记)
引擎入口: AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching函数原创 2015-06-30 09:50:26 · 459 阅读 · 1 评论 -
3.1 坐标系简介
3.1.1 OpenGL 坐标系 坐标系原点在屏幕左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上。 3.1.2 世界坐标系(绝对坐标系) 坐标系原点在屏幕左下角,x轴正方向向右,y轴正方向向上。(同上) 3.1.3 节点坐标系 原点在父节点的左下角,x轴向右,y轴向上。 Node 类中有两个函数便捷地进行坐标转换: convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下原创 2015-07-02 20:49:06 · 524 阅读 · 1 评论 -
14.2Cocos2d-x 中的粒子系统(笔记);14.2.1 ParticleBatchNode;
1,批处理类ParticleBatchNode 2, 粒子系统类ParticleSystem 3, 粒子系统子类 ParticleSystemQuad 爆炸效果:ParticleExplosio; 火球效果: ParticleFire原创 2015-07-03 10:33:58 · 896 阅读 · 1 评论 -
3.3节点类;3.3.1Node类的成员数据
Node 包括 Scene Layer Sprite Menu Node类包括以下功能: 1,每个节点都可以含有子节点; 2,周期性回调; 3,可以含有动作。 一般使用Node 类的场合有两种: 1, 需要一个父节点来管理一批子节点,可以设置一个“无形”的子节点来管理子节点; 2,有时候需要定义一个在屏幕上显示的对象,这时候让新定义的这个类继承自Node。转载 2015-08-05 08:41:10 · 488 阅读 · 0 评论 -
3.2 cocos2d-x渲染
层级管理: 导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。 Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动: 将渲染从场景树上解耦; 渲染线程; 自动裁剪和自动加入批处理精灵; 自定义节点。 setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。 Cocos2d-x3.0的渲原创 2015-07-31 07:48:02 · 456 阅读 · 1 评论 -
横版动作游戏
特点: 1, 滚动的背景:主角一直控制在屏幕范围内,让玩家感觉到“移动”的方式就是背景的前后滚动,可以使用缓冲背景并移动的方式来达到滚动的效果。在横板动作游戏中,还要处理主角与地图的碰撞等; 2, 主角:玩家控制的对象,控制其移动,通过按键或者触摸来移动主角,包括控制玩家移动、跳跃等; 3,处理碰撞对象,包括敌人和金币等对象。原创 2015-08-01 23:22:01 · 765 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x] init()和onEnter()方法的区别(转)
http://blog.youkuaiyun.com/c_singleboy/article/details/38399673 init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法。其区别如下: 1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter()。 2.init()在类的初始化时只会调用一次。 3.onEnter在该类被载入场景转载 2015-08-06 19:05:41 · 454 阅读 · 0 评论