
c#
taotaoahui
这个作者很懒,什么都没留下…
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c#开发宝典王小科 李继业著 1.3.7 “输出”面板
上机练习3 设置程序代码行号在“环境”设置的“文本编辑器”项中,开发人员可以设置后台代码的行号显示功能,应用此功能后,可以清晰地看到代码置于后台编辑器中的位置及程序发生错误时对错误代码的查找,具体步骤如下:(1)打开Visual Studio 2010开发环境,在菜单栏中选择“工具”/“选项”命令,弹出如图1.33所示的“选项”对话框。 (2)该对话框中,选转载 2015-07-26 08:55:12 · 846 阅读 · 0 评论 -
2.1 编写第一个C#程序
C#是一种面向对象的编程语言,主要用于开发可以在.NET平台上运行的应用程序。它是从C和C++派生来的一种简单、现代、面向对象和类型安全的编程语言,并且能够与.NET框架完美结合。对于初学者来说,讲解抽象的理论远不如讲解一个具体的实例。下面就从一个简单的实例讲起,然后再深入学习。具体操作步骤如下。(1)选择“开始”/“程序”/Microsoft Visual Studio 2010/Mic转载 2015-07-28 08:38:47 · 578 阅读 · 1 评论 -
1.4.1 安装Help Library管理器
Help Library管理器是开发人员在开发项目过程中最好的帮手,它包含了对C#语言各方面知识的讲解,并附有示例代码。本节将对Help Library管理器的安装及使用进行详细讲解。安装Help Library管理器的步骤如下。(1)在“Visual Studio 2010安装程序-完成页”中,单击“安装文档”按钮,如图1.34所示。 (2)进入到如图1.35转载 2015-07-28 08:26:28 · 2875 阅读 · 0 评论 -
c#语言与unity3D
// Console.ReadKey(); // 输入任意键推出原创 2015-08-07 22:25:51 · 689 阅读 · 0 评论 -
A2.3封装 P374
面向对象编程的核心是封装、继承和多态。c#使用访问修饰符public,protected,internal,protected internal,private 决定类或者类成员的可见性,尽可能封装内部实现。访问修饰符 意义public 完全公开,可以在转载 2015-08-24 09:40:33 · 424 阅读 · 0 评论 -
#pragma once 的具体作用; #pragma once 和 ifdefine的区别
一般用于头文件开始,预编译时,只插入一次此头文件。例如 头文件 "grandfather.h" #pragma once#ifndef GRANDFATHER_H#define GRANDFATHER_Hstruct foo{ int member;}; #endif /* GRANDFATHER_H */当这段程序多次被include ( 多文件编译,相互inclu转载 2015-07-29 08:10:35 · 1499 阅读 · 0 评论 -
3.1.2 引用类型
引用类型是构建C#应用程序的主要对象类型数据。引用类型的变量又称为对象,可存储对实际的引用。C#支持两种预定义的引用类型,即object和string,设 置 值 描 述object object类型在.NET Framework中是Object的别名。在C#的统一类型系统中,所有类型(预定义类型、用户定义类型、引用类型和值类型)都是直接或间接从Object继承的stri转载 2015-08-10 08:57:50 · 394 阅读 · 0 评论 -
3.1 变量和常量的数据类型;3.1.1 值类型
C#中的数据类型根据其定义可以分为两种:一种是值类型,另一种是引用类型。这两种类型的差异在于数据的存储方式,值类型的变量本身直接存储数据。而引用类型则存储实际数据的引用,程序通过此引用找到真正的数据,3.1.1 值类型值类型变量直接存储其数据值,主要包含整数类型、浮点类型以及布尔类型等。值类型变量在堆栈中进行分配,因此效率很高,使用值类型主要目的是为了提高性能。值类型具转载 2015-08-10 08:02:40 · 702 阅读 · 0 评论 -
3.2 声明和使用变量;3.2.1 变量的基本概念;3.2.2 声明变量;3.2.3 变量的作用域;3.2.4 变量赋值
http://book.2cto.com/201210/6833.html3.2 声明和使用变量变量用来表示一个数值、一个字符串值或者一个类的对象。变量存储的值可能会发生更改,但变量名称保持不变。C#定以了7类变量,即静态变量、实例变量、数组元素、值参数、引用参数、输出参数和局部变量。3.2.1 变量的基本概念变量本身被用来存储特定类型的数据,可以根据需转载 2015-08-24 08:38:04 · 742 阅读 · 0 评论 -
3.1.4 枚举类型
http://book.2cto.com/201210/6831.html枚举类型是一种独特的值类型,它用于声明一组具有相同性质的常量,编写与日期相关的应用程序时,经常需要使用年、月、日、星期等日期数据,可以将这些数据组织成多个不同名称的枚举类型。使用枚举可以增加程序的可读性和可维护性。同时,枚举类型可以避免类型错误。说明:在定义枚举类型时,如果不对其进行赋值,默认情况转载 2015-08-11 11:00:02 · 526 阅读 · 0 评论 -
C#中的虚函数的作用
C#中的虚函数的作用2014-5-19阅读294 评论0先看一个例子:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication5{ class MyClass { public转载 2015-08-11 16:24:47 · 642 阅读 · 0 评论 -
3.1.5 类型转换;装箱和拆箱
http://book.2cto.com/201210/6832.html类型转换就是将一种类型转换成另一种类型。转换可以是隐式转换或者显式转换,本节将详细介绍这两种转换方式,并讲解有关装箱和拆箱的内容。1. 隐式转换所谓隐式转换就是不需要声明就能进行的转换。进行隐式转换时,编译器不需要进行检查就能安全地进行转换。表3.4列出了可以进行隐式转换的数据类型。转载 2015-08-11 20:08:02 · 520 阅读 · 0 评论 -
C#中静态函数的作用
http://zhidao.baidu.com/link?url=9MVJSAbCae4qFPZz_YL8YHHEY2MBq7RRo19SaJCd38_qKhw7EPueWla-V_2zm9Sg_6ztSr2wckc9q_aRFsqbqqclass Test{ public static void A方法() public voidB方法()}在调用的时候,如果我转载 2015-08-11 11:36:47 · 728 阅读 · 0 评论 -
public static T CloneObject<T>(this T obj) where T:class{}
这个方法涉及到两个知识点:1)泛型2)扩展方法先抛开“扩展方法”不提,这个方法属于“泛型方法”(注意:不是泛型类)。以下为简单示例:public static T ToString(T obj){ return obj.ToString();}假设调用:ToString(2);等效于:public static int ToString(int obj) //转载 2015-08-11 16:02:33 · 1216 阅读 · 0 评论 -
private ;protected
private 是完全私有的,只有当前类中的成员能访问到.protected 是受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问.这两个是访问类中成员权限的限制符.在类外如果想使用类中的成员,只能直接使用public类型的,protected和private都是不能访问的,对于类外使用而言,这两个是完全相同的.但是在基类的派生类中,可以直接访问继承而来的protecte转载 2015-08-11 16:20:30 · 402 阅读 · 0 评论 -
c#中整型转为字符串型
int sjt = 10;string sjtt = sjt.ToString();原创 2015-08-26 08:18:52 · 10214 阅读 · 0 评论 -
详解C#break ,continue, return
http://www.cnblogs.com/iceword/archive/2010/06/04/1751382.htmlC#编程语法中break ,continue, return这三个常用的关键字的学习对于我们编程开发是十分有用的,那么本文就向你介绍break ,continue, return具体的语法规范。C#编程语法中我们会碰到break ,continue转载 2015-08-11 17:39:28 · 323 阅读 · 0 评论 -
求余
%相当于 MathDivRem(55, 10, sjt);原创 2015-08-26 08:20:31 · 552 阅读 · 0 评论 -
A2.2.4继承与多态 P376
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace HelloWorld{ class Program { static void Main(string[] args) { Cons转载 2015-08-26 07:50:52 · 363 阅读 · 0 评论 -
3.3 声明和使用常量;3.4 术语
http://book.2cto.com/201210/6837.html教学录像:光盘\mr\video\第3章\声明和使用常量.exeC#提供了两种类型的常量,一种是用const关键字声明,另一种是用readonly关键字声明。在数学上圆周率p的值为3.1415926...,这个值不会随着外界环境而改变。如果在代码中间接地更改了p的值,程序运行会出现未知的错误;如果将p的值转载 2015-08-26 08:08:28 · 448 阅读 · 0 评论 -
Console.Read();
http://zhidao.baidu.com/link?url=RsKebub2Gjz8Tau29fJCXaxhBMZbz3KJv0GxdAGFVAfhZDk4FLdJH3APv692z_n6k09evk9zgIWr800V1ozaBK主要有两个用途,1:等待键盘输入 2:终止一个程序的执行其实第二个用途是第一个的另类用法,哥们你试试就知道了。 Console.Write转载 2015-08-26 08:22:00 · 560 阅读 · 0 评论 -
OnDrawGizmos函数
http://www.csdn123.com/html/itweb/20131031/197104.htm如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。这允许你在场景中快速选择重要的物体。注意: OnDrawGizmos使用相对鼠标坐标 using UnityEngine;using System.Collections;public转载 2015-07-31 00:00:29 · 14939 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
yield return可以看做是一种特殊的return,会返回到父类继续执行,但是yield return后面的类型或方法会有一个执行条件,当条件满足时会回调包含yield的子函数,例如下面代码例1:using UnityEngine;using System.Collections;public class YieldExample : MonoBehaviour { // U转载 2015-08-13 10:38:14 · 400 阅读 · 0 评论 -
A.1.17
#define DEBUG // 定义预处理标识符DEBUG,必须声明在using关键字之前using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(str转载 2015-08-13 19:37:11 · 308 阅读 · 0 评论 -
internal 修饰符起什么作用?
http://kb.cnblogs.com/page/42053/5.internal 修饰符起什么作用?答:internal 修饰符可以用于类型或成员,使用该修饰符声明的类型或成员只能在同一程集内访问接口的成员不能使用 internal 修饰符值得注意的是,如果为 internal 成员加上了 protected 修饰符,这时的访问级别为 internal 或转载 2015-08-12 22:38:53 · 2955 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
yield return可以看做是一种特殊的return,会返回到父类继续执行,但是yield return后面的类型或方法会有一个执行条件,当条件满足时会回调包含yield的子函数,例如下面代码例1:using UnityEngine;using System.Collections;public class YieldExample : MonoBehaviour { //转载 2015-08-13 10:32:34 · 427 阅读 · 0 评论 -
C#中out和ref之间的区别
http://www.cnblogs.com/gsk99/archive/2010/12/13/1904557.html首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:rel可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的转载 2015-08-12 22:38:09 · 530 阅读 · 1 评论 -
使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践(上)
刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发。另外,欢迎各路高手加转载 2015-08-12 08:39:19 · 528 阅读 · 0 评论 -
使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践(下)
http://blog.youkuaiyun.com/neil3d/article/details/38534809风格26、避免对同一件事使用不同的处理风格在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;团队成员使用统一的风格转载 2015-08-15 09:02:06 · 632 阅读 · 0 评论 -
C#的try…catch语句
http://jingyan.baidu.com/article/5bbb5a1b337b1a13eba1793c.html在C#程序运行中,不可避免的会出现很多异常事件,这些异常事件会阻止程序继续运行,给用户体验增加困难。所以我们要尽量避免异常的同时,也要对异常进行处理。这时就需要使用到try-catch语句。下面介绍try-catch语句的用法。转载 2015-08-16 22:48:37 · 715 阅读 · 0 评论 -
A.1.17预处理
#define DEBUG // 定义预处理标识符DEBUG,必须声明在using关键字之前using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(str转载 2015-08-16 15:12:03 · 328 阅读 · 0 评论 -
template < typename T >
http://zhidao.baidu.com/question/334106613.html?qbl=relate_question_0&word=c%2B%2B%D6%D0template%B5%C4%D7%F7%D3%C3http://zhidao.baidu.com/question/26717880.html?qbl=relate_question_0&word=c%2B%2B%D6转载 2015-08-17 22:19:27 · 977 阅读 · 0 评论 -
2.2.3 Main方法;2.2.4 标识符及关键字;2.2.5 C#语句
Main方法是程序的入口点,C#程序中必须包含一个Main方法,在该方法中可以创建对象和调用其他方法,一个C#程序中只能有一个Main方法,并且在C#中所有的Main方法都必须是静态的。默认的Main方法代码如下。01 static void Main(string[] args)02 {03 }可以用3个修饰符修饰Main方法,分别是pub转载 2015-08-06 07:48:57 · 491 阅读 · 0 评论 -
2.3 添加代码注释;2.4 术语
编译器编译程序时不执行注释的代码或文字。注释可以分为对单行代码进行注释、对多行代码注释和给代码添加说明三种,单行注释都以“//”开头,多行注释“/*”开始,以“*/”结束,使用“///”标记给代码段添加说明。使用“//”标记可以注释单行代码,使用“///”标记也可以注释单行代码,而且“///”标记单行注释的使用方法几乎与“//”标记相同。如果在某一行中出现“///”标记,那么“转载 2015-08-06 08:21:26 · 476 阅读 · 0 评论 -
2.2.1 命名空间;2.2.2 类
C#程序结构大体可以分为注释、命名空间、类、Main方法、标识符、关键字和语句。using指令的基本形式为:using 命名空间名;如果要调用命名空间下某个类提供的方法,可以使用下面的语法:命名空间.命名空间……命名空间.类名称.静态方法名(参数,……);或者命名空间.命名空间……命名空间.实例名称.方法名(参数,……)转载 2015-08-01 10:50:35 · 548 阅读 · 0 评论 -
using System..................
System包含用于定义常用值和引用数据类型、事件和事件处理程序、接口、属性和处理异常的基础类和基类。其他类提供支持下列操作的服务:数据类型转换,方法参数操作,数学计算,远程和本地程序调用,应用程序环境管理以及对托管和非托管应用程序的监管。System.Collections包含定义各种对象集合(如列表、队列、位数组、哈希表和字典)的接口和类。System.Collecti转载 2015-08-06 20:09:32 · 388 阅读 · 0 评论 -
A.3字符串
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(string[] args) {转载 2015-09-08 08:06:20 · 328 阅读 · 0 评论 -
关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: v转载 2015-09-27 06:53:56 · 549 阅读 · 0 评论 -
创建控制台
http://m.blog.youkuaiyun.com/blog/fa6507/8456096 当系统启动一个控制台程序时就会创建一个新的控制台,这个控制台程序的入口点为main函数。例如,系统在启动命令处理器(命令提示符)时就会创建一个新的控制台。一旦命令处理器启动了一个新的控制台程序,用户就可以指定系统是否为新的程序创建一个新的控制台,还是继承当前的命令处理器的控制台。 程序可以通过转载 2015-12-11 14:03:52 · 598 阅读 · 0 评论 -
控制台句柄
http://m.blog.youkuaiyun.com/blog/fa6507/8456099控制台程序通过句柄访问控制台的输入缓冲区及屏幕缓冲区。程序可以通过GetStdHandle, CreateFile, 或者 CreateConsoleScreenBuffer 函数打开所需的句柄。 GetStdHandle 函数提供了获取该程序所关联的标准输入(STDIN)、标准输出(STDO转载 2015-12-11 14:08:57 · 2216 阅读 · 0 评论