
背会(每日记)
文章平均质量分 87
taotaoahui
这个作者很懒,什么都没留下…
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2.选区编修;选区变形
2.1.2 反选反选 Shift + Ctrl + I ;打开文件 Ctrl + O魔棒工具+ Shift 连续选择选区;Ctrl + J 将选中的图像复制到一个新的图层中。原创 2015-07-31 01:03:13 · 714 阅读 · 0 评论 -
A.1.17
#define DEBUG // 定义预处理标识符DEBUG,必须声明在using关键字之前using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(str转载 2015-08-13 19:37:11 · 308 阅读 · 0 评论 -
2.5 创建主角;2.5.1 创建脚本
2.5.1 创建脚本 Player.csusing UnityEngine;using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { // 速度 public float m_speed = 1; // Use this for initialization void Start转载 2015-07-20 20:50:23 · 411 阅读 · 1 评论 -
OnDrawGizmos函数
http://www.csdn123.com/html/itweb/20131031/197104.htm如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。这允许你在场景中快速选择重要的物体。注意: OnDrawGizmos使用相对鼠标坐标 using UnityEngine;using System.Collections;public转载 2015-07-31 00:00:29 · 14939 阅读 · 0 评论 -
3.2 cocos2d-x渲染
层级管理:导演类控制整个游戏的根节点,即场景;场景控制子节点布景层之间的切换,最后是布景层控制所有显示的节点。Cocos2d-x3.0的渲染系统做了如下改动:将渲染从场景树上解耦;渲染线程;自动裁剪和自动加入批处理精灵;自定义节点。setLocalZOrder和setGlobalZOrder来分别处理不同的遮挡关系的需求。Cocos2d-x3.0的渲原创 2015-07-31 07:48:02 · 456 阅读 · 1 评论 -
1.4 调试程序
Debug.Log("Hello, world");Mono脚本编辑器中 F9设置断点原创 2015-07-12 10:40:53 · 391 阅读 · 1 评论 -
Box2d新系列 第七章 物体(Bodies)
http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/25247.1 关于(About)物体有位置和速度。你可以将力,扭矩和冲量作用于物体之上。物体可以是静态物体(static),运动学物体(kinematic)或者动态物体(dynamic)。下面是物体类型的定义:b2_staticBody在模拟环境下静态物转载 2015-08-11 23:39:27 · 1474 阅读 · 0 评论 -
A2.2.4继承与多态 P376
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace HelloWorld{ class Program { static void Main(string[] args) { Cons转载 2015-08-26 07:50:52 · 363 阅读 · 0 评论 -
2.8.2 发射子弹
http://book.2cto.com/201410/47221.html将新敌人放到场景中,运行游戏,会发现新敌人缓缓向前,但不会做其他事情。我们接下来会为其添加一点新功能,使其可以向主角发射子弹,更有威胁。 使用rocket.fbx创建一个新的子弹Prefab,命名为EnemyRocket,再为其创建一个新的材质,使用rocket2.png作为贴图,使敌人的子弹看转载 2015-08-11 08:52:14 · 546 阅读 · 0 评论 -
public static T CloneObject<T>(this T obj) where T:class{}
这个方法涉及到两个知识点:1)泛型2)扩展方法先抛开“扩展方法”不提,这个方法属于“泛型方法”(注意:不是泛型类)。以下为简单示例:public static T ToString(T obj){ return obj.ToString();}假设调用:ToString(2);等效于:public static int ToString(int obj) //转载 2015-08-11 16:02:33 · 1216 阅读 · 0 评论 -
详解C#break ,continue, return
http://www.cnblogs.com/iceword/archive/2010/06/04/1751382.htmlC#编程语法中break ,continue, return这三个常用的关键字的学习对于我们编程开发是十分有用的,那么本文就向你介绍break ,continue, return具体的语法规范。C#编程语法中我们会碰到break ,continue转载 2015-08-11 17:39:28 · 323 阅读 · 0 评论 -
3.3 声明和使用常量;3.4 术语
http://book.2cto.com/201210/6837.html教学录像:光盘\mr\video\第3章\声明和使用常量.exeC#提供了两种类型的常量,一种是用const关键字声明,另一种是用readonly关键字声明。在数学上圆周率p的值为3.1415926...,这个值不会随着外界环境而改变。如果在代码中间接地更改了p的值,程序运行会出现未知的错误;如果将p的值转载 2015-08-26 08:08:28 · 448 阅读 · 0 评论 -
C#中的虚函数的作用
C#中的虚函数的作用2014-5-19阅读294 评论0先看一个例子:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication5{ class MyClass { public转载 2015-08-11 16:24:47 · 642 阅读 · 0 评论 -
private ;protected
private 是完全私有的,只有当前类中的成员能访问到.protected 是受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问.这两个是访问类中成员权限的限制符.在类外如果想使用类中的成员,只能直接使用public类型的,protected和private都是不能访问的,对于类外使用而言,这两个是完全相同的.但是在基类的派生类中,可以直接访问继承而来的protecte转载 2015-08-11 16:20:30 · 402 阅读 · 0 评论 -
3.1.4 枚举类型
http://book.2cto.com/201210/6831.html枚举类型是一种独特的值类型,它用于声明一组具有相同性质的常量,编写与日期相关的应用程序时,经常需要使用年、月、日、星期等日期数据,可以将这些数据组织成多个不同名称的枚举类型。使用枚举可以增加程序的可读性和可维护性。同时,枚举类型可以避免类型错误。说明:在定义枚举类型时,如果不对其进行赋值,默认情况转载 2015-08-11 11:00:02 · 526 阅读 · 0 评论 -
C#中静态函数的作用
http://zhidao.baidu.com/link?url=9MVJSAbCae4qFPZz_YL8YHHEY2MBq7RRo19SaJCd38_qKhw7EPueWla-V_2zm9Sg_6ztSr2wckc9q_aRFsqbqqclass Test{ public static void A方法() public voidB方法()}在调用的时候,如果我转载 2015-08-11 11:36:47 · 728 阅读 · 0 评论 -
2.2.1 如下为类型CMyString 的声明, 请为该类型添加赋值运算符函数
/* AssignmentOperator Definition Created by taotao man on 2015-7-29 brief: 题目:如下为类型CMyString 的声明, 请为该类型添加赋值运算符函数 // 修改记录 add SetA(); change GetA();*/#include "stdafx.h"#include class CMy转载 2015-07-29 11:15:58 · 550 阅读 · 0 评论 -
Box2D C++教程 第一节:简介
http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2586声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Introduction,仅供学习参考!简介Box2D这个名字是世界上2D物理引擎中最好的命名,在如今大部分软件习惯采用动物的名字来 命名的情况下,似乎Box2D这个名字看起来有点土,但是转载 2015-07-29 06:54:11 · 806 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
yield return可以看做是一种特殊的return,会返回到父类继续执行,但是yield return后面的类型或方法会有一个执行条件,当条件满足时会回调包含yield的子函数,例如下面代码例1:using UnityEngine;using System.Collections;public class YieldExample : MonoBehaviour { // U转载 2015-08-13 10:38:14 · 400 阅读 · 0 评论 -
Box2D C++ 教程 第二节:环境设置
http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2588环境设置包括三种主流系统:WindowsLinuxMac由于最新的Box2D版本,源码中针对Windows和Mac平台中的主流IDE(VS2010和XCode4)已经进行了整合,所以这里就不进行翻译了,再者教程原文中的设置看起来已转载 2015-08-01 00:52:12 · 427 阅读 · 0 评论 -
面试题五: 从尾到头打印链表
/* brief: 输入一个链表的头结点,从尾到头反过来打印出每个结点的数值。*/#include "iostream"using namespace std;//#include "List.h"#include "stack"void PrintListReversingly_Iteratively(ListNode *pHead){ std::stacknode转载 2015-08-14 02:11:29 · 418 阅读 · 0 评论 -
vs 调试
//transform.Translate ();// 光标在空格处, 按住 ctrl + shift + space ,会给提示原创 2015-07-07 22:59:00 · 534 阅读 · 1 评论 -
3.1.3 值类型与引用类型的区别
值类型直接存储其值,而引用类型存储对其值的引用。这两种类型存储在内存的不同地方从内存空间上看,值类型是在栈中操作,而引用类型则在堆中分配存储单元。栈在编译的时候就分配好内存空间,在代码中有栈的明确定义,而堆是程序运行中动态分配的内存空间,可以根据程序的运行情况动态地分配内存的大小。从内存空间上看,值类型是在栈中操作,而引用类型则在堆中分配存储单元。栈在编译的时候就分配好内存空间,在代码中有栈的转载 2015-08-10 17:02:00 · 495 阅读 · 1 评论 -
Unity3d 中按钮操作
Input.GetButtonDown("Fire1") //按Ctr原创 2015-10-20 08:57:40 · 1630 阅读 · 0 评论 -
2.5.2 控制飞船移动
using UnityEngine;using System.Collections;[AddComponentMenu("MyGame/Player")] // 为了便于管理脚本,自定义脚本在菜单栏中的位置 public class Player : MonoBehaviour { // 速度 public float m_speed = 1; /转载 2015-07-22 11:16:14 · 668 阅读 · 1 评论 -
2.9 声音与特效
http://book.2cto.com/201410/47222.html.unitypackage文件是Unity专用的资源包,在Project窗口选择资源,如脚本、模型、声音等任何资源,然后单击右键选择【Export Package】,可以将所选资源导出为.unitypackage格式的包,然后重用到其他Unity工程中。选择主角飞船游戏体,在菜单栏选择【Component】→【转载 2015-08-20 09:10:06 · 491 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x] init()和onEnter()方法的区别(转)
http://blog.youkuaiyun.com/c_singleboy/article/details/38399673init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法。其区别如下:1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter()。2.init()在类的初始化时只会调用一次。3.onEnter在该类被载入场景转载 2015-08-06 19:05:41 · 454 阅读 · 0 评论 -
2.2.1 命名空间;2.2.2 类
C#程序结构大体可以分为注释、命名空间、类、Main方法、标识符、关键字和语句。using指令的基本形式为:using 命名空间名;如果要调用命名空间下某个类提供的方法,可以使用下面的语法:命名空间.命名空间……命名空间.类名称.静态方法名(参数,……);或者命名空间.命名空间……命名空间.实例名称.方法名(参数,……)转载 2015-08-01 10:50:35 · 548 阅读 · 0 评论 -
2.3 添加代码注释;2.4 术语
编译器编译程序时不执行注释的代码或文字。注释可以分为对单行代码进行注释、对多行代码注释和给代码添加说明三种,单行注释都以“//”开头,多行注释“/*”开始,以“*/”结束,使用“///”标记给代码段添加说明。使用“//”标记可以注释单行代码,使用“///”标记也可以注释单行代码,而且“///”标记单行注释的使用方法几乎与“//”标记相同。如果在某一行中出现“///”标记,那么“转载 2015-08-06 08:21:26 · 476 阅读 · 0 评论 -
2.2.3 Main方法;2.2.4 标识符及关键字;2.2.5 C#语句
Main方法是程序的入口点,C#程序中必须包含一个Main方法,在该方法中可以创建对象和调用其他方法,一个C#程序中只能有一个Main方法,并且在C#中所有的Main方法都必须是静态的。默认的Main方法代码如下。01 static void Main(string[] args)02 {03 }可以用3个修饰符修饰Main方法,分别是pub转载 2015-08-06 07:48:57 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity插件之TDTK的学习之个性Towers(三)
http://www.unitymanual.com/thread-7105-1-1.html首先来看看Towers的制作。首先用unity的Cube、Sphere、Capsule等几何体来构建一个炮塔。我们就随便弄一个来测试…记得将炮塔的底部和头部区分开来,这是为了炮塔攻击时候头部能随着敌人的移动而旋转做准备,所以如下图所示,我将它分为了BaseObj和TurretObj两个转载 2015-08-16 00:32:01 · 1250 阅读 · 0 评论 -
unity插件之TDTK的学习之Editor与Manager(二
http://www.unitymanual.com/thread-6875-1-1.html学习TDTK就要很重要的是要会用它的Editor和Manager,这两个包含了其大部分的游戏配置属性。首先是Editor:在我介绍的这个版本里面(2.2.2)共有6个Editor,分别是CreepEditor、TowerEditor、SpawnEditor、AbilityEditor、Pe转载 2015-08-15 21:38:12 · 1510 阅读 · 0 评论 -
自学TDTK(TowerDefenceToolKIt)(1)
塔防游戏插件:TDTK集成了常见的塔防游戏框架第一步:导入插件资源,会出现以下错误:These are the errors:1) Assets/Standard Assets/Scripts/MeshCombineUtility.cs(27,74): error CS1061: Type `UnityEngine.Mesh' does not contain a defini转载 2015-08-15 14:22:55 · 2425 阅读 · 0 评论 -
C#的try…catch语句
http://jingyan.baidu.com/article/5bbb5a1b337b1a13eba1793c.html在C#程序运行中,不可避免的会出现很多异常事件,这些异常事件会阻止程序继续运行,给用户体验增加困难。所以我们要尽量避免异常的同时,也要对异常进行处理。这时就需要使用到try-catch语句。下面介绍try-catch语句的用法。转载 2015-08-16 22:48:37 · 715 阅读 · 0 评论 -
使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践(下)
http://blog.youkuaiyun.com/neil3d/article/details/38534809风格26、避免对同一件事使用不同的处理风格在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;团队成员使用统一的风格转载 2015-08-15 09:02:06 · 632 阅读 · 0 评论 -
2015-7-3,鼠标左键下下,或者空格按下
using UnityEngine;using System.Collections;public class sjt : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //原创 2015-07-07 23:00:27 · 1458 阅读 · 1 评论 -
两个二进制的异或结果是什么?P13
答案:在二进制中,同一位置所对应的数值不同,则异或输出的判定值为真“1”; 若,同一位置所对应的数值相同,则异或输出的判断数值为假,“0”。注意:所有的逻辑运算都是按位进行的,异或(xor)是一个数学运算符。它应用于逻辑运算。异或符号为“^”。 其运算法则为a异或b=a'b或ab'(a'为非a)。或运原创 2015-08-15 08:31:34 · 2077 阅读 · 0 评论 -
Box2D C++教程 第四节:创建测试
http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2592创建自己的测试让我们往testbed中添加一个测试吧,这只是一个简单的例子,作为开始不会实现很多功能,但是作为一个例子我们会看到所有需要编辑和修改的地方。首先我们需要一个Test类的子类来定义我们自己的测试。在Testbed/Tests文件夹下面,应该可转载 2015-08-03 10:29:37 · 463 阅读 · 0 评论 -
#pragma once 的具体作用; #pragma once 和 ifdefine的区别
一般用于头文件开始,预编译时,只插入一次此头文件。例如 头文件 "grandfather.h" #pragma once#ifndef GRANDFATHER_H#define GRANDFATHER_Hstruct foo{ int member;}; #endif /* GRANDFATHER_H */当这段程序多次被include ( 多文件编译,相互inclu转载 2015-07-29 08:10:35 · 1499 阅读 · 0 评论 -
3.1 变量和常量的数据类型;3.1.1 值类型
C#中的数据类型根据其定义可以分为两种:一种是值类型,另一种是引用类型。这两种类型的差异在于数据的存储方式,值类型的变量本身直接存储数据。而引用类型则存储实际数据的引用,程序通过此引用找到真正的数据,3.1.1 值类型值类型变量直接存储其数据值,主要包含整数类型、浮点类型以及布尔类型等。值类型变量在堆栈中进行分配,因此效率很高,使用值类型主要目的是为了提高性能。值类型具转载 2015-08-10 08:02:40 · 702 阅读 · 0 评论