引擎入口:
AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director 获得导演类
auto director = Director::getInstance();
// 获得画布
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
// turn on display FPS 是否显示帧率
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this 帧率
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object 场景
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run 运行场景
director->runWithScene(scene);
return true;
/*
其中可以通过调用GLView 的 setDesignResolutionSize 设置游戏的分辨率大小和适配方式,
设计分辨率是游戏选择的的基础分辨率,可以是一种标准机器的分辨率,也可以是根据项目的特点来确定
可选的适配方式如下:
1//ResolutionPolicy::SHOW_ALL
屏幕宽高分别和设计分辨率宽高计算缩放因子。取较小者作为宽高的缩放因子。这种适配方式保证了
设计区域全部是显示到屏幕上,可能有黑边。
2//ResolutionPolicy::EXACT_FIT
屏幕宽与设计宽比作为X方向的缩放因子,屏幕高与设计分辨率高之比作为Y方向的缩放因子。
保证了设计区域完全铺满屏幕,但是,可能会出现图像拉伸。
3// ResolutionPolicy::NO_BORDER
屏幕的宽高分别与设计分辨率宽高来计算缩放因子,取较大者作为宽高的缩放因子。保证了
设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。
4// ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
保持传入的涉及分辨率 高度 不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度;
4// ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
保持传入的涉及分辨率 宽度 不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度;
注: 一般的游戏是不能容忍黑边的存在和屏幕上有部分没有显示的
如下,提供一个方法j,以IOS 的屏幕分辨率宽高比为基础,对宽高比分段处理:
分段处理屏幕大小适配:
// sjt
Size winsize = director->getVisibleSize();
double ratio = winsize.height / winsize.width;
// 对应iphone5及以上,并且对应 高/宽 > 1136 / 640 Android 中这种设备也不多
if (ratio > 1.775)
{
glview->setDesignResolutionSize(640, 1136, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
}
// 中间iPhone5 和iPhone4中间的,按自己跨高比处理,包括 1024 / 640的ipad
else if (ratio > 1.5)
{
glview->setDesignResolutionSize(640, 640 * ratio, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
}
// 高 / 宽 > 1136 / 640 < 640 / 960 也不多,以下的都按照iPhone4处理,包括102 4/ 758 的ipad
else
{
glview->setDesignResolutionSize(640, 960, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
}
*/
}