2.9 启动文件和适配(笔记)

本文详细介绍了Cocos2d-x游戏引擎的启动流程,从AppDelegate的applicationDidFinishLaunching函数开始,展示了如何初始化导演类、设置OpenGL视图、开启FPS显示等功能。此外,还介绍了如何通过设置不同的分辨率策略来适配各种屏幕尺寸。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

引擎入口:

AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching函数

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director 获得导演类
    auto director = Director::getInstance();
	// 获得画布
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLViewImpl::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    // turn on display FPS 是否显示帧率
    director->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this 帧率
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object 场景
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run 运行场景
    director->runWithScene(scene);

    return true;
	
	 
	/*
	其中可以通过调用GLView 的 setDesignResolutionSize 设置游戏的分辨率大小和适配方式,
	设计分辨率是游戏选择的的基础分辨率,可以是一种标准机器的分辨率,也可以是根据项目的特点来确定

	可选的适配方式如下:
	1//ResolutionPolicy::SHOW_ALL
		屏幕宽高分别和设计分辨率宽高计算缩放因子。取较小者作为宽高的缩放因子。这种适配方式保证了
	设计区域全部是显示到屏幕上,可能有黑边。
	2//ResolutionPolicy::EXACT_FIT
		屏幕宽与设计宽比作为X方向的缩放因子,屏幕高与设计分辨率高之比作为Y方向的缩放因子。
	保证了设计区域完全铺满屏幕,但是,可能会出现图像拉伸。
	3// ResolutionPolicy::NO_BORDER
		屏幕的宽高分别与设计分辨率宽高来计算缩放因子,取较大者作为宽高的缩放因子。保证了
	设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。
	4// ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
		保持传入的涉及分辨率 高度 不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度;
	4// ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
		保持传入的涉及分辨率 宽度 不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度;

	注: 一般的游戏是不能容忍黑边的存在和屏幕上有部分没有显示的

	如下,提供一个方法j,以IOS 的屏幕分辨率宽高比为基础,对宽高比分段处理:

	  分段处理屏幕大小适配:

	// sjt
	Size winsize = director->getVisibleSize();
	double ratio = winsize.height / winsize.width;
	// 对应iphone5及以上,并且对应 高/宽 > 1136 / 640 Android 中这种设备也不多
	if (ratio > 1.775)
	{
		glview->setDesignResolutionSize(640, 1136, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
	}
	// 中间iPhone5 和iPhone4中间的,按自己跨高比处理,包括 1024 / 640的ipad
	else if (ratio > 1.5)
	{
		glview->setDesignResolutionSize(640, 640 * ratio, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
	}
	// 高 /  宽 > 1136 / 640 < 640 / 960 也不多,以下的都按照iPhone4处理,包括102 4/ 758 的ipad
	else
	{
		glview->setDesignResolutionSize(640, 960, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
	}

	*/
}




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