2.8.2 发射子弹

http://book.2cto.com/201410/47221.html

将新敌人放到场景中,运行游戏,会发现新敌人缓缓向前,但不会做其他事情。我们接下来会为其添加一点新功能,使其可以向主角发射子弹,更有威胁。
 
使用rocket.fbx创建一个新的子弹Prefab,命名为EnemyRocket,再为其创建一个新的材质,使用rocket2.png作为贴图,使敌人的子弹看上去与主角的不同一些。
 
为敌人子弹添加Rigidbody和Box Collider 组件并正确设置。
 
为敌人子弹新建一个名为EnemyRocket的Tag。
 
创建EnemyRocket.cs脚本,它将继承Rocket类的大部分功能,我们只需要略修改一下OnTriggerEnter方法,使其只能与主角飞船发生碰撞,如下所示
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
[AddComponentMenu("MyGame/EnemyRocket")]
public class EnemyRocket : Rocket
{
    void OnTriggerEnter( Collider other )
    {
        if ( other.tag.CompareTo("Player") != 0 )
            return;
 
        Destroy( this.gameObject );
    }
}

将EnemyRocket脚本指定给敌人子弹的Prefab。
 
在Inspector窗口设置EnemyRocket 组件,降低敌人子弹的移动速度,增加生存时间,如图2-29所示。
 
接下来关联新敌人和子弹,打开SuperEnemy.cs脚本,修改代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;


[AddComponentMenu("MyGame/SupperEnemy")]


public class SuperEnemy : Enemy 
{
    public Transform m_rocket;
    protected float m_fireTimer = 2;    // 控制发射子弹的时间间隔
    protected Transform m_player;           // 用来指向主角的飞船


    public AudioClip m_shootClip;       // 播放射击的声音
    protected AudioSource m_audio;      // 声音源组件,用于播放声音




    void Awake()    //  继承自MonoBehaviour,它会在游戏体实例化时执行一次,并先于Start方法。
    {
        GameObject obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");    // 使用FindGameObjectWithTag函数获得主角游戏体实例
        if(obj != null)
        {
            m_player = obj.transform;
        }
        // 
        m_audio = this.GetComponent<AudioSource>();
    }








<span style="white-space:pre">	</span>// Use this for initialization
    //void Start () {       // 这里一定要注释 Start()函数  
<span style="white-space:pre">	</span>
    //}
<span style="white-space:pre">	</span>
<span style="white-space:pre">	</span>// Update is called once per frame
<span style="white-space:pre">	</span>protected override void UpdateMove() 
    {
        m_fireTimer -= Time.deltaTime;
        if(m_fireTimer <= 0)
        {
            m_fireTimer = 2;
            if(m_player != null)
            {
                Vector3 relativePos = m_transform.position - m_player.position;
                Instantiate(m_rocket,m_transform.position, Quaternion.LookRotation(relativePos));   // 使子弹在初始化的时候,朝向主角的方向
                m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);   // 播放射击声音
            }
        }


        // 在SuperEnemy这个类中,使用了 override 标识符,表示这是一个重写的方法。
        // 虽然SuperEnemy这个类没有其他成员,但它继承了Enemy类的其他全部功能


        // 前进
        //        m_transform.Translate(new Vector3(0, 0, m_speed * Time.deltaTime));
        m_transform.Translate(new Vector3(0, 0, -m_speed * Time.deltaTime ));
        //
        
    }
}
m_fireTimer属性用来控制发射子弹的时间间隔。
 
m_player属性用来指向主角的飞船。
 
Awake方法继承自MonoBehaviour,它会在游戏体实例化时执行一次,并先于Start方法。我们在这里使用FindGameObjectWithTag函数获得主角的游戏体实例。
 
Quaternion.LookRotation使子弹在初始化时朝向主角的方向。
选择新敌人Prefab,在Inspector窗口选择Rocket属性,与敌人子弹的Prefab关联,如图2-30所示。
 






基于数据挖掘的音乐推荐系统设计与实现 需要一个代码说明,不需要论文 采用python语言,django框架,mysql数据库开发 编程环境:pycharm,mysql8.0 系统分为前台+后台模式开发 网站前台: 用户注册, 登录 搜索音乐,音乐欣赏(可以在线进行播放) 用户登陆时选择相关感兴趣的音乐风格 音乐收藏 音乐推荐算法:(重点) 本课题需要大量用户行为(如播放记录、收藏列表)、音乐特征(如音频特征、歌曲元数据)等数据 (1)根据用户之间相似性或关联性,给一个用户推荐与其相似或有关联的其他用户所感兴趣的音乐; (2)根据音乐之间的相似性或关联性,给一个用户推荐与其感兴趣的音乐相似或有关联的其他音乐。 基于用户的推荐和基于物品的推荐 其中基于用户的推荐是基于用户的相似度找出相似相似用户,然后向目标用户推荐其相似用户喜欢的东西(和你类似的人也喜欢**东西); 而基于物品的推荐是基于物品的相似度找出相似的物品做推荐(喜欢该音乐的人还喜欢了**音乐); 管理员 管理员信息管理 注册用户管理,审核 音乐爬虫(爬虫方式爬取网站音乐数据) 音乐信息管理(上传歌曲MP3,以便前台播放) 音乐收藏管理 用户 用户资料修改 我的音乐收藏 完整前后端源码,部署后可正常运行! 环境说明 开发语言:python后端 python版本:3.7 数据库:mysql 5.7+ 数据库工具:Navicat11+ 开发软件:pycharm
MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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