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原创 游戏开发主程进阶之路|全栈游戏开发之服务器篇Nodejs如何使用TypeScript脚本
游戏开发主程进阶之路|全栈游戏开发之服务器篇Nodejs如何使用TypeScript脚本
2024-04-09 13:06:27
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原创 游戏公司面试题系列-CocosCreator实现虚拟摇杆控制角色移动&中心旋转自转小球&割草旋转逻辑
游戏公司面试题系列-CocosCreator实现虚拟摇杆控制角色移动&中心旋转自转小球&割草旋转逻辑
2024-04-09 07:19:25
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原创 CocosCreator如何使用protobuf
CocosCreator如何使用protobuf、protobuf如何转换为ts和js、proto文件转换为ts和js脚本、protobufjs如何使用
2024-01-19 20:01:08
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原创 Unity面试题总结
一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用On
2021-02-16 16:34:53
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原创 Nodejs使用nodemon、supervisor开发测试启动服务器和pm2发布时启动服务器
在Nodejs中我们每次如果修改或者加入了后端的js文件,每次都要手动的去ctrl+c终止当前进程并使用node app.js文件<文件名可以自己去定义比如server.js> 命令重新启动这样重复为操作有时候是很浪费时间的,那么有没有比较方便的方法呢?那就是可以终端使用nodemon 或者 supervisorsudo cnpm i -g nodemon 或者 sud...
2019-10-11 17:03:05
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原创 Mac下如何使用安装Protobuf及如何将.proto文件生成.lua文件
Protocol Buffer简介Protocol Buffer是google于2008推出的一种数据交换的格式,它独立于语言,独立于平台。,google 提供了多种语言的实现,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。由于它是一种二进制的格式,比使用 xml 和 json 进行数据交换快许多。可以把它用于分布式应用之间的数据通信或者异构环境下的数据交换。作为一种效率和兼容性都很优秀的二进...
2019-10-10 14:36:01
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原创 Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>
简单介绍Cocos2dx 的lua 和 javascript脚本加密,希望对初学游戏爱好者有所帮助
2014-08-20 22:44:46
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原创 Cocos2d-x-lua实现简单的动画帧、读取CocoStudio文件
-- create a zombies创建精灵帧动画>local z_caches = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()--加入缓存帧中local z_path = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("zombies/BucketheadZombie_default.pl
2014-06-18 16:26:56
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原创 Cocos2d-x-lua实现简单的动画帧、读取CocoStudio文件
-- create a zombies创建精灵帧动画>local z_caches = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()--加入缓存帧中local z_path = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("zombies/BucketheadZombie_default.pl
2014-06-18 16:20:16
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原创 Cocos2d-x-javaScript 的webSocket的代码
var WebSocket = WebSocket || window.WebSocket || window.MozWebSocket;var WebSocketManager = cc.Class.extend({ _wsObj:null, _wsReConnectTimes:0, _reConnectMax:3, _conn
2014-06-12 11:06:12
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原创 Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02
require "MainScene02"local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()local win_w = dic_size.widthlocal win_h = dic_size.heightlocal cclog = function(...) print(string.forma
2014-06-12 10:57:00
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原创 Cocos2d-x使用Javascript开发js绑定C++<代码示例>
class IOSiAPDelegate{ public: virtual ~IOSiAPDelegate() {}};class IOSAlipay{ public: IOSAlipay(); ~IOSAlipay(); void iOSProductByIdentifier(std::s
2014-06-08 14:44:48
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原创 cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第四部分:主场景<Helloworld.m>
#include "HelloWorldScene.h"#define WINDOWHEIGHT CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().heightUSING_NS_CC;staticint __cnt = 1;/*CCScene* HelloWorld::scene(){
2014-04-06 23:11:52
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原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第四部分:主场景<Helloworld.h>
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "commonHeader.h"#include "CCPlane.h"#include "CCProps.h"class HelloWorld :public cocos2d::CCLayer{
2014-04-06 23:11:10
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原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第三部分:引导层
#ifndef __ShootPlane__InstroLayer__#define __ShootPlane__InstroLayer__#include #include "commonHeader.h"//引导层class IntroLayer:publicCCLayer { private: //设置背
2014-04-06 23:08:41
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原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第二部分:子弹类
#ifndef __ShootPlane__CCProps__#define __ShootPlane__CCProps__#include #include "commonHeader.h"//声明一个枚举类型typedef enum { propsTypeBomb =4, propsTypeBullet =
2014-04-06 23:05:59
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原创 Cocos2d-x简单游戏<打飞机>代码实现|第一部分:飞机类
第一部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第一部分:飞机类 第二部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第二部分:子弹类 第三部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第三部分:移动背景 第四部分:Cocos2d-x简单游戏打飞机>代码实现|第四部分:主场景
2014-04-06 23:00:33
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原创 cocos2d-x-lua随记01
--[[Lua 语言中比较有意思的是在代码中可以用";",也可以不用分号由于Lua是以中轻量级的脚本语言,所以学起来和用起来都是比较容易的,只要掌握他的基本用法,就可以融汇贯通的使用了需要注意的是 在Lua中的不等于不在是“!=”,而是“~=”--]]--引用其他lua文件,不需要加上(.lua)后缀--require "xx"requi
2014-04-03 00:49:20
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原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第五部分:游戏类
#ifndef __shows__GameScene__#define __shows__GameScene__#include #include "Header.h"#include "Fish.h"#include "Bullet.h"#include "Net.h"#include "Weapon.h"#includ
2014-03-29 14:18:31
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原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第三部分:菜单类
#ifndef __shows__SystemScene__#define __shows__SystemScene__#include #include "Header.h"class SystemScene:publicCCLayer {private:// void startGame();// voi
2014-03-29 14:14:17
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原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第四部分:加载场景类
这个简单的捕鱼游戏Demo只是完成了简单的: 1.场景切换、数据加载、武器等级更换大炮的升级>、 2.鱼的随机游动、大炮发射子弹、撒网、捕鱼 3.子弹、鱼、网的碰撞检测等; 4.场景及背景音乐的定时更换,碰撞时得音效; 仅供参考、入门练习用例; 第一部分:Cocos2d-x简单游戏捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类 第二
2014-03-29 14:11:50
3004
原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第二部分:子弹、渔网、大炮类
这个简单的捕鱼游戏Demo只是完成了简单的: 1.场景切换、数据加载、武器等级更换大炮的升级>、 2.鱼的随机游动、大炮发射子弹、撒网、捕鱼 3.子弹、鱼、网的碰撞检测等; 4.场景及背景音乐的定时更换,碰撞时得音效; 仅供参考、入门练习用例; 第一部分:Cocos2d-x简单游戏捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类 第二
2014-03-29 14:10:18
6688
原创 Cocos2d-x简单游戏<捕鱼达人>代码实现|第一部分:鱼类
#ifndef __shows__Fish__#define __shows__Fish__#include #include "Header.h"class Fish:publicCCSprite{ public: bool isCatched;//是否被抓 CCSpeed *path;//速度 int f
2014-03-29 10:08:40
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原创 cocos2d-x控件使用CCControlButton<代码演示>
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d::extension;class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer{
2014-03-27 21:38:07
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原创 Cocos2d-x控件使用CCControlSwitch<代码演示>
先导入先关文件#include "cocos-ext.h”//要使用控件必须要导入的文件using namespace cocos2d;using namespace cocos2d::extension;//控件是Cocos2dx拓展功能所以要加上拓展标志 /****************************开关********************
2014-03-27 21:34:21
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原创 Cocos2d-x控件使用CCControlSlider<代码演示>
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d::extension;class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
2014-03-27 21:33:19
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原创 IOS-CoreData简单使用的主要代码<代码演示>
#import #import #import "StuName.h"@interface CoreDataManager : NSObject@property(nonatomic,retain)NSManagedObjectContext *managerObjectContext;//管理器@property(nonatomic,retain)NSPersiste
2014-03-25 17:59:23
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原创 Java中使用通配符配置struts文件<单通配符和双通配符>
//使用Method--指明action类中具体方法名配置方法packagename="purview"namespace="/purview"extends="struts-default">actionname="gotoPurviewPage"class="purviewAction"method="gotoPurviewPage">r
2014-03-25 00:00:10
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原创 Java中struts的常用配置信息
xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>DOCTYPE strutsPUBLIC "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.1//EN""http://struts.apache.org/dtds/struts-2.1.dtd">struts>
2014-03-24 23:46:45
599
原创 Java中的log4j代码
//最简单的写法log4j.rootCategory=error,stdoutlog4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppenderlog4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayoutlog4j.appender.stdout.layo
2014-03-24 23:40:54
607
原创 java-spring文件配置sessionFactory及相关数据源示例代码
由于之前是做Java开发的,一直使不得Java语言是本人的编程“母语”,贡献一下一些源码希望能给初学者或者正在学习Spring的朋友有些帮助beanid="propertyConfigurer"class="org.springframework.beans.factory.config.PropertyPlaceholderConfigurer"lazy-
2014-03-24 22:57:42
796
原创 java-spring事务管理部分代码主要代码
此处以一个applicationContext.xml文件头部配置文件为例beansxmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:context="http:
2014-03-24 22:52:26
1057
转载 IOS-访问HTTP和HTTPS
最近做个项目,开始采用的是HTTP协议实现客户端和服务器端的交互,后来需要改成HTTPS协议。在修改的过程中发现了一些问题,解决方案如下: HTTP: NSString *urlString =[NSString stringWithFormat:@"https://127.0.0.1/default.aspx?USER=%@",@"111"];
2014-03-22 18:47:39
912
转载 cocos2d-x程序内存优化
程序包的【体积】优化方法:首先 你需要很清楚当前自己项目什么地方占的体积最多,例如动画序列多少MB、地图占多少MB等等,都要提前做一个Check! 别总是认为哪里哪里可能占的多,要详细的知道才行!1. 采用工具对资源进行[打包],例如TexturePacker 等工具。2. 采用png压缩工具等,在打包图片前对每张图片进行[压缩]!如果以上两点都做了还是体积过大,
2014-03-21 20:54:15
540
转载 Android应用下植入Google广告
例子工程源码下载地址:http://cid-cb78b387364ae9a7.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public/%e8%bd%af%e4%bb%b6/Andoroid当然,我也参考了一些网上的资料,主要有:AdMob:在android应用中嵌入广告的方案如何在Android Market赚钱 pa
2014-03-21 13:41:06
1397
PngSplit拆图工具<PngSplit合图分割工具>
2024-03-03
CocosCreator3.x实现游戏跑马灯全服游戏通知功能
2024-02-18
adobe air runtime version 33.1.1.744 for Mac
2024-02-13
adobe air runtime version 33.1.1.744 for windows
2024-02-13
adobe air runtime version 50.2.4.1 for Mac
2024-02-13
adobe air runtime version 50.2.4.1 for windows
2024-02-13
CocosCreator热更新代码工程
2024-01-18
防微信打飞机游戏图片资源
2014-06-23
植物大战僵尸图片资源
2014-06-23
空空如也
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