_WorldSpaceLightPos0的w值

本文介绍Unity中如何通过WorldSpaceLightDir函数计算世界空间下的光照方向。对于平行光,该函数直接返回光源方向;而对于点光源或聚光灯,则计算光源位置与顶点位置之差。

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在UnityCG.cginc里,提供了获取世界空间下的光照方向的函数

// Computes world space light direction
inline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v )
{
float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz;
#ifndef USING_LIGHT_MULTI_COMPILE
return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos * _WorldSpaceLightPos0.w;
#else
#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
return _WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos;
#else
return _WorldSpaceLightPos0.xyz;
#endif
#endif
}

 

其中,由于平行光的方向不随顶点位置发生变化,因此直接使用_WorldSpaceLightPos0.xyz即可,此时里面存储的其实就是平行光的方向,而非位置。同时,

_WorldSpaceLightPos0.w可以表明该光源的类型,如果为0表示是平行光,为1表示是点光源或者聚光灯光源。

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