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原创 前天把以前同事介绍的敏捷开发的书看完了,决定开始单元测试驱动开发TDD
ios开发的单元测试简单一些unity的没用过,今天搜索了下,发现居然有官方工具,更新到1.22版决定使用官方的地址是:unit test tool用法和注意事项两种单元测试:A.NUnit,官网:http://www.nunit.org:发现一篇好文章http://confach.cnblogs.com/archive/2005/06/20/17781
2014-03-26 19:08:23
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原创 新学会了一个插件:dialogue,很方便,可以配合各种UI做对话
插件这种东西,最强大之处貌似就在于editor的编写无论是customEditor,还是editorwindow,都是加快效率,使脚本更加易用的不二法宝啊这是一个制作对话的插件基于节点的编辑器可以带有分支,有全局变量缺点:编辑器不可以缩放,如果对话过长的话,编辑起来超级费力,需要拖啊拖啊拖啊流程:执行Initialize初始化,执行continue继续,如果有分支,
2014-03-25 23:17:15
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转载 ShadowGun Shaders
负责特效:真牛XShader "MADFINGER/Transparent/Blinking GodRays Billboarded" {Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {} _FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10
2014-03-25 16:21:40
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原创 复习一下shader的知识
上次学习cg语言和shader是去年8月份的事了后来发现学了也没有太多用的地方,就慢慢放下了最近学ios开发,感觉既然是游戏开发者,还是需要学openglES线性代数算是没有什么进步空间了(学一次忘一次....好几回了)从图形学和图形方面入手试试算了03.24日笔记以下是一个MatCap 的shader关于这个有个很奇妙的故事就是我去年夏天第一次接触
2014-03-24 16:21:07
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原创 游戏中寻路的问题研究
最近在做个小游戏,塔防的敌人的路径最开始是用一个unity论坛上找的贝兹尔曲线类后来发现itween有个path插件,可以专门做这个,而且不用自己写编辑器了,就用了这个让敌人跟随路径前进,这是最简单的办法原理:传入一个1~100的int,返回一个在该百分比的目标点位置,如果角色到达目标点,就将那个百分比的数目加1即可这个办法的好处是速度快,而且根据这个百分比我构想了一个
2014-03-21 20:48:17
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原创 unity当中editorwindow in front的奥秘
最近在用scriptable Object 存储数据,做列表存储一些数据,不需要什么数据库,也不用xml,就可以直接存成文件了以前是怎么也不明白这东西是干什么的额.扯远了为.asset文件做了一个编辑器发现窗口如果不挂靠的话,就会被放到程序后面隐藏起来.(描述的不怎么清楚貌似)两个解决方法:1.eidtorwinodw.FocusIfIsOpen
2014-02-21 18:01:51
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原创 AStar算法笔记
听说这个很久了,今天是第一次实现该算法原理不算难,弄明白很容易实现起来也还可以,根据网上的一些讲解,代码之类的勉强也完成了一个实现一个简单的实现......Node类:节点的数据类,负责保存G = F + H的数据,位置,父节点,是否是障碍,提供一个排序的比较方法G(方块的和值):这个就是到达这个节点的消耗量和估算的剩余消耗的和F(起点到该点的消耗)
2014-02-21 15:20:03
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原创 复习2次方曲线方程
做一个功能的时候想到的就是摄像机偏离目标越远,高度越高以前也实现过一个,不过是线性增高降低想用一个平滑的两种思路:1.利用二次方曲线方程组来写比如,摄像机的最远距离是10,近处最低点距离为5,最大高度20,最小高度是10,x^2的曲线是初中就画过的,大家也应该都有印象,它是一个穿过远点的第一二象限的曲线转换到我们的那个就应该是y = (10 >= x -5 >=
2014-02-19 17:44:03
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原创 spline样条线算法
private Vector3 GetPoint(float t) { int numSections = getPoints.Length - 3; int tSec = (int)Math.Floor(t * numSections); int currPt = numSections - 1; if (curr
2014-02-18 23:53:56
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原创 PlayMaker自定义action的相关事宜
状态机这种东西,据说在游戏开发中属于神奇级别的设计模式playmaker也因此一直占据unity的销售榜前三的位置同事以前说,大概是因为开发者中非程序员占比较大,所以卖的火最近感觉不太像是这么回事,因为确实超级方便啊.........理清逻辑,画好关系图,连连线就完成游戏逻辑,多美妙啊当然,还有就是需要为自己的脚本写action因为感觉目前的pm调用自己的脚本方法可能是用的
2014-02-12 17:35:05
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转载 开源像素游戏插件,感觉高级死了,像素游戏利器啊
有时间简单翻译下,先占个坑RagePixel DocumentationIntroductionRagePixel is an extension for Unity. It's main purpose is to provide means for drawing and animating pixelart. The twist is, that RagePixel is
2014-01-20 17:48:08
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原创 字符串转数字
int ConverStringToInt(string content){int i = content.length;int number = 0;foreach(char c in content){if(CheckIsNumber(c)){number += (c - '0') * 10^i;} i -= 1;}return numb
2014-01-09 00:29:56
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原创 unix 中vim的问题
三种模式:一般模式插入模式编辑模式一般模式值的是利用快捷键编辑的模式插入模式可以认为是文档编辑的模式而编辑模式可以保存退出设置等操作这有一篇详细介绍的http://www.cppblog.com/biao/archive/2009/11/02/99958.html
2014-01-08 14:26:01
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转载 UIImagePickerControllerDelegate 实现选择相册图片和拍照得到图片
UIImagePickerController概述:UIImagePickerController 类是获取选择图片和视频的用户接口。我们可以用这个controller选择我们所需要的图片和视频。对于这个类来说比较特殊,我们不能够任意定制,也不可以继承生成子类。我们在用UIImagePickerController类的时候,只需要调用用代码实现其在什么位置显示和开始,当然我们之
2014-01-06 16:39:52
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原创 unity序列帧特效动态创建播放
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class SpriteAniTool{ public static Dictionary EffectLib = new Dictionary(); /// /// 在场景中添加一个特效,按位置添加,参数代表:名字,持
2013-12-20 17:18:49
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原创 unity3d ,配合ngui做的一个弹窗系统
unity3d ,配合ngui做的一个弹窗系统窗体有三种:几秒后消失的,按确定后消失的,选择是或者否然后消失的
2013-11-01 11:32:21
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原创 获取时间,格式化时间
theTime = System.DateTime.Now.ToString("hh:mm:ss"); theDate = System.DateTime.Now.ToString("MM/dd/yyyy"); theMonth = System.DateTime.Now.get_Month(); theDay = System.DateTime.Now.get_Day();
2013-08-24 12:04:13
728
原创 最近做的一个Ngui 的Dragable Panel的上下左右拖拽锁
//今天工作中遇到的问题,就是dragable panel的左右拖拽和上下拖拽不能同时存在,回了一下午的时候,想了个解决办法//改到手机上的话,也是一样的原理void Update() { if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) { //delta = delta = (
2013-08-14 18:25:30
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原创 工作中的一个小问题
今天同事看了一句我以前写的代码,用了三元运算符 PropertyScript.instance .isLifeFreeze = PropertyScript.instance .isLifeFreeze== true?false:true;同事问:直接加个!不就可以了吗?
2013-07-25 18:06:58
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原创 vert fragment shader在unity中如果实现光照阴影
今天的unity4.2版本突然把direction light的hard shadow功能免费了然后突然发现自己以前写的shader 都是不会产生阴影的google 了一下,找到了一个几个?解决的办法先占坑,抽时间写下来!
2013-07-22 22:28:01
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转载 unity用户手册中的shader部分总结
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b3661a9010156hk.html看着圣典的用户手册时候摘下来的一些知识点,还给一些代码加了备注圣典:http://game.ceeger.com//----------------------------------------------------------------------
2013-07-13 17:52:22
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原创 unity3d 中的UNITY.cgnic文件
#ifndef UNITY_CG_INCLUDED#define UNITY_CG_INCLUDED#include "UnityShaderVariables.cginc"//不同平台的编译?????#if SHADER_API_FLASHuniform float4 unity_NPOTScale;#endif#if defined(
2013-07-13 16:04:40
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原创 计算机图形学笔记(二),光照模型(cg语言的范例)
7月9号,今天晚上可能是吃的饱,也可能是荒废了一周的时日什么也没学,总之,今晚突然一下子把康玉之大牛的《cg语言之阳春白雪与下里巴人》看完了,一口气读完,除了体绘制部分感觉完全用不到,跳过了,其他部分可以算是有所了解了而unity3d中的vertex,fragment编写shader也算是基础入门了,以下整理一下笔记和心得
2013-07-09 22:25:08
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原创 NGUI的工作总结(一)
NGUI一直是unity store中销量前三位中的插件啊,另外两个分别是2dtoolkit和playermaker三个好基友一直并肩作战啊,已经好久了,他们三个都一直排在前三。。。。。。NGUI的最新版本是2.63,其中的组件,基本可以完成所有的UI相关的工作了,而且好多组件都是傻瓜式使用啊一.ngui的dragAblePanel,可拖拽的panel
2013-07-03 14:24:35
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原创 NGUI屏幕自适应
先发一下别人使用的方法屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch
2013-07-02 17:45:49
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转载 Unity3D使用C#中的泛型和接口
http://blog.youkuaiyun.com/hiramtan/article/details/9071745使用泛型最大的好处就是代码复用,比如写一段程序要统计"水"的一些属性(信息),如这是什么样的水(矿泉水/自来水/污水.etc),或者水的温度是多少.可以这样写(使用结构体):[csharp] view plaincopypub
2013-07-02 17:43:40
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转载 sqlite 数据类型 全面
一般数据采用的固定的静态数据类型,而SQLite采用的是动态数据类型,会根据存入值自动判断。SQLite具有以下五种数据类型:1.NULL:空值。2.INTEGER:带符号的整型,具体取决有存入数字的范围大小。3.REAL:浮点数字,存储为8-byte IEEE浮点数。4.TEXT:字符串文本。5.BLOB:二进制对象。但实际上,sqlite3也接受如下的数据类
2013-06-30 13:22:32
707
空空如也
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