// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shader Book/Chapter 7/NormalMapTangentSpace"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump"{}
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss", Range(8, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; //顶点位置
float3 normal : NORMAL; //顶点方向
float4 tangent : TANGENT; //顶点切线方向 tangent.w 分量来决定切线空间中的第三个坐标轴(福切线的方向性)
float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 lightDir : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
float4 _MainTex_ST; //纹理名_ST 声明某个纹理的属性 纹理名_ST.xy:缩放值 纹理名_ST.zw:偏移值
float4 _BumpMap_ST; //纹理名_ST 声明某个纹理的属性 纹理名_ST.xy:缩放值 纹理名_ST.zw:偏移值
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //当前模型的位置
//主贴图MainTex uv坐标 = 当前模型的缩放 * 贴图的缩放 + 偏移值
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//凹凸图BumpMap uv坐标 = 当前模型的缩放 * 贴图的缩放 + 偏移值
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//副法线 = 叉积(模型顶点方向, 纹理坐标方向) * 副切线
float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//变换矩阵 = float3x3(纹理坐标, 副法线, 模型顶点方向);
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
//TANGENT_SPACE_ROTATION;
//灯光投影方向 = 矩阵(变换矩阵,光照方向) 矩阵和向量相乘
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
//视角投影方向 = 矩阵(变换矩阵,视角方向)
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 viewDir = normalize(i.viewDir); //统一化视角方向
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);//统一化灯光方向
//法线纹理采样
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
//UnpackNormal()函数是对法线纹理的采样结果的一个反映射操作,其对应的法线纹理需要设置为Normal map的格式,才能使用该函数
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); //获取法线映射方向
//映射方向 * 凹凸程度
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//点积:点乘的几何意义是可以用来表征或计算两个向量之间的夹角,以及在b向量在a向量方向上的投影
//法线都是单位矢量,tangentNormal.z分量可以由tangentNormal.xy 计算而得。
//使用的是切线空间下的法线纹理,因此可以保证法线方向的z分量为正
tangentNormal.z = sqrt(1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//主贴图颜色 + 设置颜色 = 自身反照颜色
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).xyz * _Diffuse.xyz;
//周围环境颜色 = 系统光源颜色(天空盒子) * 自身反照颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 漫反射颜色 = 灯光颜色 * 反照颜色 * 法线映射方向到灯光投影方向角度(0-1取值)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal, lightDir));
//反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, tangentNormal));
//反射计算 灯光颜色 * 设置颜色 * pow(反射角度(取值范围0~1)) = 镜面高光反射颜色
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
//周围环境颜色 + 漫反射颜色 + 高光反射颜色
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}