30、理解公共空间中引人入胜的互动动态

理解公共空间中引人入胜的互动动态

1. 不同互动案例介绍

1.1 水镜互动案例

一个男孩独自操作水镜,在整个地面上来回移动。他的行为在平静探索水镜内容和更具身体性、趣味性的活动之间波动。这一过程中,水镜的物理设计很重要,男孩会尝试尽可能快地旋转水镜,把它们当作手推车,坐在上面推动,还当作玩具赛车相互碰撞。同时,男孩的玩耍活动也有明显的社交元素,他在玩耍时经常抬头看家人的位置,并将水镜移向他们。而且,他还会不时暂停玩耍,仔细观察移动水镜后出现的数字海洋和鱼。

1.2 乐高桌互动案例

1.2.1 乐高桌的设计与功能

乐高桌是为在零售环境中推广乐高生化战士人偶而设计的互动桌。它由交互式表面、35英寸显示器和四个装有生化战士人偶的盒子组成。内容包括四个生化战士人偶,两个绿色的英雄(大的Lewa Nuva和小的Tanma)和两个红色的反派(大的Radiak和小的Antroz)。数字内容是与每个人偶相关的高质量动画,人偶可以站立、行走、悬停、飞行和战斗,Tanma能连接到Lewa Nuva的背部,Antroz能连接到Radiak的背部。当把物理人偶放在桌子上时,相应的动画人偶会出现在显示屏上,人偶在桌子上移动时,数字人偶会在虚拟3D世界中移动。如果红色和绿色人偶靠近,它们会开始战斗;相同颜色的人偶有匹配的底座轮廓,物理上相互锁定时,小的人偶会跳到大人偶的背上。这种互动通过reacTIVison软件和每个盒子底座上的视觉标记实现。

1.2.2 乐高桌的运营与观察

乐高桌在丹麦一家百货商店运营了四周,位于主走廊之一,面向自动扶梯顶部,方便人们使用。在一个繁忙的购物周六,对互动桌周围的活动进行了视频记录

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