探索体感游戏中的触觉反馈
1. 触觉反馈在体感游戏中的应用背景
体感游戏旨在将电子游戏与运动相结合,鼓励人们进行体育活动。常见的商业体感游戏平台有任天堂Wii、科乐美Dance Dance Revolution(DDR)、费雪牌智能自行车,以及最近发布的索尼PlayStation Move和微软Kinect等,同时也有许多学术性的体感游戏被开发出来。
然而,大多数现有的体感游戏在响应虚拟世界中的动作时,提供的物理输出非常有限。例如,在一些游戏中,玩家虽然能在一定程度上感受到与虚拟物体的交互,但缺乏对虚拟世界中动作的力反馈。一些基于增强现实的系统,如Breakout for Two和Remote Impact,虽能让玩家感受到与物体接触或冲击的瞬间,但对于虚拟世界中的动作,并没有提供力反馈。而大多数基于虚拟现实的体感游戏,如Heart Burn和Swan Boat,也只是通过视觉来表现一些物理现象,玩家无法获得相应的物理感觉。
触觉反馈通过施加力和/或振动向人们传达信息,可分为触觉反馈和动觉反馈。触觉反馈提供触摸感,如纹理和振动;动觉反馈让用户感知力,如重量和阻力。触觉反馈已在多种场景中用于改善交互,如分布式群件系统中的触觉感知可提高任务性能和人们的虚拟存在感,汽车方向盘中的触觉警告系统可减少人们的反应时间。
游戏手柄和操纵杆常包含提供触觉反馈的硬件机制,但功能有限。大多数商业体感游戏设备提供的触觉反馈很少或几乎没有。不过,在一些体感游戏中已经对触觉反馈进行了探索,如Airkanoid中玩家的球拍在击中屏幕上的球时会振动,Push’N’Pull游戏使用控制器在玩家与虚拟物品交互时提供阻力,Virku游戏中玩家在攀登虚拟斜坡时自行车踏板的张力会增加。
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