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程序员一枚目前专注手机游戏Analysis gives way to art and science yields to magic
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【Unity】技巧集合3
1. Node.js读取Excel文本相关https://www.npmjs.com/package/read-excel-file2. 血条位置更新:相关参考:RectTransformUtility// 更新血条位置void LateUpdate() { var sPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera...原创 2019-02-10 19:10:35 · 519 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(四)- 照片闪光,圆角和遮罩
在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下: 下面是shader的实现:Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _image ("image", 2D) = "white" {} _percent ("_percent", Range(-5, 5))原创 2014-04-01 11:08:00 · 16652 阅读 · 7 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(十)- 钻石效果
好久没有写文章了,赶紧补几篇。最近研究了一个玻璃折射的效果(用在砖石上),虽然没有达到最满意的效果,还是先分享出来,待以后有更好的想法再补充。先看效果吧:这里面有两个效果,左边是unity的免费插件Gem Shader,右边的是我自己实现的,我将分别介绍这两个效果的实现方法。一、知识补充:两个shader都使用了CubeMap...Shader "FX/Diamond"原创 2016-03-01 21:34:06 · 15920 阅读 · 2 评论 -
【Unity】FlappyBird剖析-附源码
Flappy Bird不用多说了,一款极其简单,但是又很火的游戏。我在得知这款疯狂的游戏后,就有一种把它重现的冲动,然后花了我4个多小时,产生出了一个可以玩的版本,分享给大家(文末尾付下载链接)。原创 2014-02-12 00:14:40 · 39758 阅读 · 18 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果
研究了一个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家原创 2014-10-30 18:48:43 · 24138 阅读 · 4 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(六)- 卡牌特效
本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息,并实现卡牌特效;本文的核心是,利用图片的alpha通道来隐藏信息,达到节省资源的效果原创 2014-06-15 15:44:30 · 16760 阅读 · 9 评论 -
【OpenGL】使用Unity来学习OpenGL
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/11492525OpenGL是原理性和实践性比较强的一门技术,在学习的时候,如果能够跟着书中的例子,一边调试一边学习,效果将很好(这属于实验的一种类型吧,能够吧知识形象化,有助于学习兴趣的提高)。市面上有许多深入浅出的书籍讲的很好,比如《OpenGL SuperBible 5th原创 2013-09-09 22:39:53 · 34575 阅读 · 3 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(一)-Wave
转发请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/21993227这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。先看Shader运行的效果:下面是代码:原创 2014-03-24 22:33:19 · 34312 阅读 · 18 评论 -
用python编写maya插件
1. python的安装地址: http://pydev.org/updates原创 2014-09-28 20:34:44 · 10268 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效
AngryBots是Unity官方的一个非常棒的例子,很有研究价值。好久之前就研究过,由于例子的内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析。这一段时间研究shader技术比较多一些,就从shader的这一方面开始吧。首先分析其中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postEffect),效果如下原创 2014-11-07 01:03:59 · 21374 阅读 · 3 评论 -
【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性
很长时间没有碰cocos2dx了,最近又用起来了,花了好几个小时重新熟悉了一下,发现很多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最常用的开始。最近用windows,使用cocosStudio,就从这个开始吧,顺带介绍一下工程的创建,以及c++11的特性。以前开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。准备工作1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等原创 2014-08-28 00:29:25 · 17278 阅读 · 1 评论 -
为C#添加位域特性
最近项目中由于要对数据进行压缩,所以产生了为C#添加类似C++中的位域的特性;网上已经有些内容了,但是感觉还不是很好用,所有自己写了一个,分享出来。原创 2016-07-02 23:44:59 · 5356 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8756467本文主要侧重于CocosBuilder在cocos2dx中的集成。对CocosBuilder使用的介绍比较简单。详细的使用请参考官方教程;CocosBuilder部分1)创建工程首先创建Cocos2dx工程“ShootTheApple”,然后在其Resourc原创 2013-04-03 18:34:11 · 21436 阅读 · 48 评论 -
Unity Steering
Unity相关的Steering技术:https://github.com/antonpantev/unity-movement-aihttps://github.com/ricardojmendez/UnitySteer/tree/v3.0.0原创 2019-01-23 16:18:51 · 850 阅读 · 0 评论 -
Unity高效计算相关
Compute Shader:https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.htmlhttp://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute-shader-introduction-tutorialhttp://kylehalladay.com/blog/tutorial/...原创 2019-01-12 14:04:59 · 404 阅读 · 0 评论 -
【Shader】2D阴影
2D阴影using UnityEngine;public class Shadow2D : MonoBehaviour { public Material matShadow; public Texture texture; private RenderTexture targetRT; void Start() { targetRT = ...原创 2018-11-19 13:28:41 · 1205 阅读 · 0 评论 -
一个Unity的WebGL的资源更新逻辑
直接贴代码了// md5 function!function (n) { "use strict"; function t(n, t) { var r = (65535 & n) + (65535 & t); return (n >> 16) + (t >> 16) + (r >> 16) << 16 | 65535 &..原创 2018-09-07 16:23:20 · 1347 阅读 · 0 评论 -
【Unity】技巧集合2
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/46707079相关的文章:【Unity】技巧集合1. 调试相关 Debug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red); void OnDrawGizmos() { UnityEditor.Han...原创 2015-07-01 10:12:10 · 11117 阅读 · 0 评论 -
Unity中状态机模式的简单封装
游戏中的逻辑少不了用状态机。但是面对复杂的状态(比如战斗角色控制,复杂的UI状态控制等),用状态机模式是最合适不过的了。结合C#的特点,我对状态机模式进行了简化。完善的fsm:public abstract class FSM<T> : MonoBehaviour { static System.Action FuncVoid = () => {}; p...原创 2017-09-19 00:51:48 · 1288 阅读 · 0 评论 -
【Unity】新的UI系统技巧
从Unity4.6开始,集成了新的UI系统。这篇文章将记录新的UI系统的一些使用技巧,内容将不断增加~~~1)给人物加血条效果把要挂载的父节点的RectTransform中的锚点设置位buttonLeft。并获得当前的Canvas中的CanvasScaler,计算出缩放因子(比如下面是按照y来进行缩放的) CanvasScaler scaler = GetCo...原创 2015-01-11 23:46:39 · 10102 阅读 · 1 评论 -
手工使用Protobuf-net工具来序列化对象
如果用C#中Runtime的序列化方式,体积太大,因为序列化了好多类型信息。这个时候用protobuf是最好的选择。在Unity中,可以使用Protobuf-net。 下面是手工写proto的例子:[ProtoContract]public class Student { public Student() { } // 缺省构造函数一定要有,否则不能调用Deserialize原创 2017-02-16 19:39:01 · 5080 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】透视和ZBuffer
除了Graphic Pipeline外,ZBuffer是我最想介绍的部分了,因为有一些很酷实现都依赖于此(比如Shadow、Field Of View、SSOA)。先提出问题吧:是什么环节下的产物,有什么特性,可以用在哪些地方。为了具有说服力,我们以公式推导的形式给出结论。公式推导利用了中学的知识“相似三角形法则”,虽然有些繁琐但并不复杂。另外,文章的组织流程大致是沿着Graphic Pipeline的顺序进行的,其中剖析了一个正方形面片的显示过程。这个过程大致为:点->三角形->光栅化->透视矩阵->属性原创 2016-03-11 23:59:45 · 15029 阅读 · 4 评论 -
【Unity】新的UI系统技巧2
1. 定制一个刻度条相关的控件,如下:基本原理是继承Graphic类,并重写OnPopulateMesh函数,用到一些基本的OpenGL画矩形的算法。比较有参考的是制作控件的习惯和编辑器的使用,从而使工程模块化,提供工作效率。代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using ...原创 2016-07-26 09:33:25 · 1564 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】Shader技巧集合
这篇文章将收集unity中使用shader的相关技巧和特效,会不断地更新内容。关于在Unity中使用shader的介绍,请参考《【OpenGL】使用Unity来学习OpenGL》常用的内置uniformiResolution =》_ScreenParamsiGlobalTime => _Time.yglFragCoord => float4 sp:WPOS // 需要 #pr原创 2014-01-24 22:46:56 · 14646 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(三)- 等待标识
写了个等待标识,不过效率估计不是很高。结果如下:Shader "stalendp/waitIcons" { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct v2f原创 2014-03-31 18:42:40 · 6562 阅读 · 1 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart
转发请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/22221597这片文章将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏。这里会涉及到一些数学知识。先看效果图:源代码如下:// Created by inigo quilez - iq/2013// License Creative Commons Attributi原创 2014-03-26 23:15:07 · 20656 阅读 · 7 评论 -
【cocos2dx开发技巧5】脚本lua的使用--代码集锦
仿照“我叫MT”的控件代码如下: local function createBanner() local layerFarm = CCNode:create() local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache() cache:addSpriteFramesWithFile("pic.plist") l原创 2013-05-05 23:24:29 · 4104 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中web+json+sqlite整合demo
这个demo是web+json+sprite的整合例子,还差一个多线程(以后补上)。 #ifndef zj1999_CCBMainPage_h#define zj1999_CCBMainPage_h#include "CcbBase.h"#include "sqlite3.h"#include "curl/curl.h"#include "json/json.h"#d原创 2013-04-28 17:53:06 · 2539 阅读 · 0 评论 -
迷失的战舰
花了近一个月时间,终于完成了我的第二款游戏《迷失的战舰》。庆祝一下上传几张截图:原创 2013-03-21 15:16:34 · 2135 阅读 · 3 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--战斗场景之技能
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8606424游戏战斗场景中的技能也是游戏的特色之一,这篇文章将记录使用WiEngine来设计游戏中的技能及其按钮特效。先看效果图吧:点击技能的按钮,就会放出技能。技能有冷却事件,表现在按钮上(下图更清晰一些)。这里的技能用到的是WiEngine粒子系统中的特效原创 2013-02-24 09:48:50 · 2276 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--战斗场景之boss
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8605053动作类游戏,战斗类场景很常见,接下来几篇文章,我将记录用WiEngine编写游戏的战斗场景。本文介绍boss相关的内容,包括boss动画,boss的health bar等。先看几个效果图:初始化时,boss为满血。攻击两次之后,boss的血剩余1/3。原创 2013-02-23 13:23:19 · 2146 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--背景移动
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8602281手机游戏中动作类的游戏还是很受欢迎的,这些游戏中,大部分有着移动的背景。这篇文章将介绍使用WiEngine的wyParallaxNode类来实现这一效果。使用wyParallaxNode,需要指定x和y轴的移动范围,其默认为[-MAX_FLOAT / 2,MAX_原创 2013-02-22 14:47:48 · 1762 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--角色基本效果
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8600180游戏中,各种效果能够使游戏更有趣。这里将记录游戏Demo的音效和streak特效。streak特效如下:streak效果有点像彗星的尾巴,用来表示物体移动速度快。streak有strip, spot, blade, line四种类型,本例中使用的使spot原创 2013-02-21 21:24:02 · 2040 阅读 · 0 评论 -
Box2D的编译与运行 - 自己的代码
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8575379这篇文章记录了《Box2D的编译与运行 - Rich Test》基础上的小试验(根据为:Box2D C++ tutorials - Making a test)。更多学习和试验,强烈推荐如下站点:http://www.iforce2d.net/b2dtut/;(阅原创 2013-02-07 11:54:29 · 2140 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--物理引擎
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8593256游戏中,物理引擎能够增加游戏的真实感。在WiEngine中集成了Box2d和Chipmunk两款物理引擎。物理引擎中提供了位置,速度,冲量,力等概念,能够方便地操作物体,当然也有更高级的特性(比如joint等)。在做demo程序集成物理引擎的时候,我只是用到了冲量和碰原创 2013-02-20 10:42:20 · 2351 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎的Sample
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8589324最近在开发一款游戏,做demo的时候,使用了Cocos2d和WiEngine游戏引擎。我先做了Cocos2d端的demo,然后移植到android端。在移植的过程中,我使用了WiEngine,由于WiEngine提供了和Cocos2d很相似的API,所以能够很快地从coc原创 2013-02-18 23:09:29 · 3679 阅读 · 0 评论 -
Box2D的编译与运行 - Rich Test
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8575231Box2D中有个比较全面的测试集,使用了GUI来对Box2D进行测试,用到的框架有GLUT,GLUI等。运行效果如下:GLUT将使用mac上自带的,而不是压缩包下的freeGlut,所以还需要编译GLUI工程。过程如下:==原创 2013-02-07 10:30:47 · 3475 阅读 · 3 评论 -
lua的学习笔记
前一段时间在看《Programming in Lua, 2Nd Edition》,纪录了一些代码:local function languageTest() -- table test local names = {"Peter", "Paul", "Mary"} local grades = {Mary=10, Paul=7, Peter=8} table.sort(names原创 2013-06-23 15:22:28 · 2324 阅读 · 0 评论 -
多线程笔记
1. thread的创建#include void* thread_function(void *arg) { .... return NULL;}pthread_t mythread;if ( pthread_create( &mythread, NULL, thread_function, NULL/*args*/) ) { printf("error原创 2013-07-05 16:45:02 · 2706 阅读 · 1 评论 -
【OpenGL】Shader实例分析(五)- 边缘检测
这片文章将介绍基于法线的边缘检测方法原创 2014-04-08 00:02:02 · 20516 阅读 · 2 评论