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cocos2dx中web+json+sqlite整合demo
这个demo是web+json+sprite的整合例子,还差一个多线程(以后补上)。 #ifndef zj1999_CCBMainPage_h#define zj1999_CCBMainPage_h#include "CcbBase.h"#include "sqlite3.h"#include "curl/curl.h"#include "json/json.h"#d原创 2013-04-28 17:53:06 · 2539 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性
很长时间没有碰cocos2dx了,最近又用起来了,花了好几个小时重新熟悉了一下,发现很多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最常用的开始。最近用windows,使用cocosStudio,就从这个开始吧,顺带介绍一下工程的创建,以及c++11的特性。以前开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。准备工作1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等原创 2014-08-28 00:29:25 · 17278 阅读 · 1 评论 -
在cocos2dx中怎么使用sqlite来纪录数据
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8862737花了一些时间来调查sqlite在cocos2dx中的集成,在这个过程中遇到了些问题,特意纪录下来。1)下载sqlite源代码,并解压到工程中[这步不需要了,cocos2dx中已经加入了sqlite,只需引用头文件sqlite3.h就可以了]:源代码位置:htt原创 2013-04-28 11:51:36 · 6321 阅读 · 1 评论 -
小工具DeTexturepacker
用texturepacker打包了素材,不小心把原来的素材丢掉了;或则打开了别人的pkg,想用里面的素材做一些练习。针对这些场景,我写了个小工具分享给大家。附录是个打包好的jar文件(需要java环境才能够运行),解压后目录中有3个文件,jar和两个素材。切换到目录,运行如下命令就可以把素材还原到result目录下:java -jar DeTexturepacker.jar Common1原创 2013-12-29 12:13:44 · 2967 阅读 · 6 评论 -
【cocos2dx开发技巧6】脚本lua的使用--开发环境的配置
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8920018在cocos2dx中使用lua进行开发的过程中,肯定会涉及到对lua功能进行扩充的情况,网络上已经有相关的文章,不过不是那么简单明了。所以我这里特意写了这篇文章,也是作为自己学习的一个总结吧。这里我将使用Eclipse来开发lua。使用eclipse开发lua,可以运原创 2013-05-14 15:41:26 · 7097 阅读 · 7 评论 -
[cocos2dx开发技巧4]工具CocosBuilder的使用--复杂动画
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8760957一个网友推荐过一款制作动画的工具,叫做 Spriter; 其中有个Demo介绍怎么制作游戏中的boss,十分精彩;Sprite的Demo地址为:How to use Spriter 0;资源下载地址:Monster; 这篇文章中,我将使用CocosBuilder来原创 2013-04-05 13:01:45 · 7195 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/9154485由于cocosBuilder几乎包办了游戏界面的编程,所以自己在上一版cocos2dx中(还没在lua中对cocosbuilder进行集成),我就自己实现了套集成方案,一直想写出来,但是由于改动了lib中的代码,解释起来也不那么容易,所以一直耽搁了;刚刚发布的新版本中,c原创 2013-06-23 13:41:15 · 13445 阅读 · 28 评论 -
[cocos2dx开发技巧1]工具CocosBuilder的使用--demo介绍
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8755958最近在接触CocosBuilder之后,发现这是一款非常优秀的软件,可以加快cocos2dx的开发速度。我在研究的过程中,写了一个demo,现在陆续分享出来,希望得到大家的支持。这个demo介绍了在Cocos2dx中集成CocosBuilder实现动画等技巧,还结合B原创 2013-04-03 15:47:09 · 5584 阅读 · 9 评论 -
【cocos2dx开发技巧9】自定义控件-定制字体工具
在Cocos2dx中已经有三种字体工具了,几本上能够满足游戏中对字体的要求。其中CCLabelTTF使用系统的ttf文件,CCLabelBMFont字体工具制作,CCLabelAtlas使用贴图,不过字体的大小要相同等约束。CCLabelTTF最为方便,速度最慢,效果最少;CCLabelBMFont方便性速度效果等都居中,CCLabelAtlas不太方便,不过性能和效果最优,可以使用美工制作的字体原创 2013-08-13 17:32:38 · 7365 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧8】自定义控件-使自定义控件具有RGBA特性
虽然CCNodeRGBA,CCLayerRGBA,sprite等提供颜色和透明度的设置,但有时候要自定义控件,要自己去实现那些功能。比如,我要扩充一个CCSpriteBatchNode,同时要要具有颜色和透明度的设置,这个时候就需要自己动手了。其实为自己的控件添加RGBA特性并不是很难,只要继承CCRGBAProtocol,然后把CCNodeRGBA的实现方案贴到新加的类中就可以了。不过这样不原创 2013-08-13 15:14:29 · 8111 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx代码片段
====生成create方法=====CREATE_FUNC(TableViewTestLayer);这个方法要调用init方法,如果要做初始化,可以覆盖父类的init,如下:bool TableViewTestLayer::init(){ if ( !CCLayer::init() ) { return false; } ...原创 2013-04-26 07:09:19 · 2944 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx开发技巧3]工具CocosBuilder的使用--Box2d
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8757660前面的文章,我介绍了cocosBuilder的简单集成,这篇将介绍怎么使用cocosBuilder开发物理类的游戏。机器人模型先介绍结合机器人模型。如下图,机器人有10个图片组合而成,我们先要在cocosBuilder中把各种图片位置摆正确,然后在代码中读取图片之原创 2013-04-03 22:27:08 · 5934 阅读 · 1 评论 -
多线程笔记
1. thread的创建#include void* thread_function(void *arg) { .... return NULL;}pthread_t mythread;if ( pthread_create( &mythread, NULL, thread_function, NULL/*args*/) ) { printf("error原创 2013-07-05 16:45:02 · 2706 阅读 · 1 评论 -
lua的学习笔记
前一段时间在看《Programming in Lua, 2Nd Edition》,纪录了一些代码:local function languageTest() -- table test local names = {"Peter", "Paul", "Mary"} local grades = {Mary=10, Paul=7, Peter=8} table.sort(names原创 2013-06-23 15:22:28 · 2324 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧5】脚本lua的使用--代码集锦
仿照“我叫MT”的控件代码如下: local function createBanner() local layerFarm = CCNode:create() local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache() cache:addSpriteFramesWithFile("pic.plist") l原创 2013-05-05 23:24:29 · 4104 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8756467本文主要侧重于CocosBuilder在cocos2dx中的集成。对CocosBuilder使用的介绍比较简单。详细的使用请参考官方教程;CocosBuilder部分1)创建工程首先创建Cocos2dx工程“ShootTheApple”,然后在其Resourc原创 2013-04-03 18:34:11 · 21436 阅读 · 48 评论