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程序员一枚目前专注手机游戏Analysis gives way to art and science yields to magic
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Sqlite的编译、使用和调试
首先准备好gcc的编译环境,这里我用的是mingw。然后下载sqlite3的源代码。然后用如下的命令进行编译:gcc -DSQLITE_DEBUG -ggdb *.c -o sqlite3其中的编译参数“SQLITE_DEBUT”是过会用来理解sqlite原创 2011-09-08 17:01:37 · 3918 阅读 · 2 评论 -
【cocos2dx开发技巧8】自定义控件-使自定义控件具有RGBA特性
虽然CCNodeRGBA,CCLayerRGBA,sprite等提供颜色和透明度的设置,但有时候要自定义控件,要自己去实现那些功能。比如,我要扩充一个CCSpriteBatchNode,同时要要具有颜色和透明度的设置,这个时候就需要自己动手了。其实为自己的控件添加RGBA特性并不是很难,只要继承CCRGBAProtocol,然后把CCNodeRGBA的实现方案贴到新加的类中就可以了。不过这样不原创 2013-08-13 15:14:29 · 8111 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧9】自定义控件-定制字体工具
在Cocos2dx中已经有三种字体工具了,几本上能够满足游戏中对字体的要求。其中CCLabelTTF使用系统的ttf文件,CCLabelBMFont字体工具制作,CCLabelAtlas使用贴图,不过字体的大小要相同等约束。CCLabelTTF最为方便,速度最慢,效果最少;CCLabelBMFont方便性速度效果等都居中,CCLabelAtlas不太方便,不过性能和效果最优,可以使用美工制作的字体原创 2013-08-13 17:32:38 · 7365 阅读 · 0 评论 -
多线程笔记2
以前学习过Java的多线程设计,出于对java多线程设计的熟悉,我把pthread的多线程方法按照java的习惯分装了一下,并写了几个例子,分享一下。// ThreadHelper.h#ifndef threadTest_ThreadHelper_h#define threadTest_ThreadHelper_h#include #include #include voi原创 2013-07-12 12:46:36 · 2693 阅读 · 2 评论 -
[Unix]常用命令
进程的切换:1) ./server & 进程后台运行2) jobs 列举jobs3) 把前台运行的程序放到后台运行To place a foreground process in the background: suspend the foreground process (with Ctrl-z) then enter the bg command to mo原创 2013-09-17 00:11:28 · 1328 阅读 · 1 评论 -
[cocos2dx开发技巧1]工具CocosBuilder的使用--demo介绍
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8755958最近在接触CocosBuilder之后,发现这是一款非常优秀的软件,可以加快cocos2dx的开发速度。我在研究的过程中,写了一个demo,现在陆续分享出来,希望得到大家的支持。这个demo介绍了在Cocos2dx中集成CocosBuilder实现动画等技巧,还结合B原创 2013-04-03 15:47:09 · 5584 阅读 · 9 评论 -
【Server】Socket编程原理详解
这篇文章将对一个简单的socket例程进行剖析。这里提供的例子就是一个简单的TCP client/server程序,client主动连接server,并从服务器中得到一条欢迎消息:“[server] welcome client!”。程序的流程参考如下:参考代码如下:server端:#include #include #include #include #inc原创 2013-10-04 11:14:22 · 6196 阅读 · 1 评论 -
【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/9154485由于cocosBuilder几乎包办了游戏界面的编程,所以自己在上一版cocos2dx中(还没在lua中对cocosbuilder进行集成),我就自己实现了套集成方案,一直想写出来,但是由于改动了lib中的代码,解释起来也不那么容易,所以一直耽搁了;刚刚发布的新版本中,c原创 2013-06-23 13:41:15 · 13445 阅读 · 28 评论 -
[cocos2dx开发技巧4]工具CocosBuilder的使用--复杂动画
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8760957一个网友推荐过一款制作动画的工具,叫做 Spriter; 其中有个Demo介绍怎么制作游戏中的boss,十分精彩;Sprite的Demo地址为:How to use Spriter 0;资源下载地址:Monster; 这篇文章中,我将使用CocosBuilder来原创 2013-04-05 13:01:45 · 7195 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧6】脚本lua的使用--开发环境的配置
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8920018在cocos2dx中使用lua进行开发的过程中,肯定会涉及到对lua功能进行扩充的情况,网络上已经有相关的文章,不过不是那么简单明了。所以我这里特意写了这篇文章,也是作为自己学习的一个总结吧。这里我将使用Eclipse来开发lua。使用eclipse开发lua,可以运原创 2013-05-14 15:41:26 · 7097 阅读 · 7 评论 -
在cocos2dx中怎么使用sqlite来纪录数据
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8862737花了一些时间来调查sqlite在cocos2dx中的集成,在这个过程中遇到了些问题,特意纪录下来。1)下载sqlite源代码,并解压到工程中[这步不需要了,cocos2dx中已经加入了sqlite,只需引用头文件sqlite3.h就可以了]:源代码位置:htt原创 2013-04-28 11:51:36 · 6321 阅读 · 1 评论 -
【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性
很长时间没有碰cocos2dx了,最近又用起来了,花了好几个小时重新熟悉了一下,发现很多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最常用的开始。最近用windows,使用cocosStudio,就从这个开始吧,顺带介绍一下工程的创建,以及c++11的特性。以前开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。准备工作1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等原创 2014-08-28 00:29:25 · 17278 阅读 · 1 评论 -
【OpenGL】使用Unity来学习OpenGL
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/11492525OpenGL是原理性和实践性比较强的一门技术,在学习的时候,如果能够跟着书中的例子,一边调试一边学习,效果将很好(这属于实验的一种类型吧,能够吧知识形象化,有助于学习兴趣的提高)。市面上有许多深入浅出的书籍讲的很好,比如《OpenGL SuperBible 5th原创 2013-09-09 22:39:53 · 34575 阅读 · 3 评论 -
cocos2dx代码片段
====生成create方法=====CREATE_FUNC(TableViewTestLayer);这个方法要调用init方法,如果要做初始化,可以覆盖父类的init,如下:bool TableViewTestLayer::init(){ if ( !CCLayer::init() ) { return false; } ...原创 2013-04-26 07:09:19 · 2944 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx开发技巧3]工具CocosBuilder的使用--Box2d
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8757660前面的文章,我介绍了cocosBuilder的简单集成,这篇将介绍怎么使用cocosBuilder开发物理类的游戏。机器人模型先介绍结合机器人模型。如下图,机器人有10个图片组合而成,我们先要在cocosBuilder中把各种图片位置摆正确,然后在代码中读取图片之原创 2013-04-03 22:27:08 · 5934 阅读 · 1 评论 -
多线程笔记
1. thread的创建#include void* thread_function(void *arg) { .... return NULL;}pthread_t mythread;if ( pthread_create( &mythread, NULL, thread_function, NULL/*args*/) ) { printf("error原创 2013-07-05 16:45:02 · 2706 阅读 · 1 评论 -
Box2D的编译与运行 - Hello world
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8574894最近在编写一个手机游戏,用到Box2D,学习后顺带写了这几篇文章。整合的方式:把Box2D编译成static Lib, 然后整合===============Box2D的编译===============1)新建一个名为Box2D的st原创 2013-02-06 22:24:17 · 3763 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--物理引擎
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8593256游戏中,物理引擎能够增加游戏的真实感。在WiEngine中集成了Box2d和Chipmunk两款物理引擎。物理引擎中提供了位置,速度,冲量,力等概念,能够方便地操作物体,当然也有更高级的特性(比如joint等)。在做demo程序集成物理引擎的时候,我只是用到了冲量和碰原创 2013-02-20 10:42:20 · 2351 阅读 · 0 评论 -
Box2D的编译与运行 - 自己的代码
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8575379这篇文章记录了《Box2D的编译与运行 - Rich Test》基础上的小试验(根据为:Box2D C++ tutorials - Making a test)。更多学习和试验,强烈推荐如下站点:http://www.iforce2d.net/b2dtut/;(阅原创 2013-02-07 11:54:29 · 2140 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--背景移动
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8602281手机游戏中动作类的游戏还是很受欢迎的,这些游戏中,大部分有着移动的背景。这篇文章将介绍使用WiEngine的wyParallaxNode类来实现这一效果。使用wyParallaxNode,需要指定x和y轴的移动范围,其默认为[-MAX_FLOAT / 2,MAX_原创 2013-02-22 14:47:48 · 1762 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--角色基本效果
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8600180游戏中,各种效果能够使游戏更有趣。这里将记录游戏Demo的音效和streak特效。streak特效如下:streak效果有点像彗星的尾巴,用来表示物体移动速度快。streak有strip, spot, blade, line四种类型,本例中使用的使spot原创 2013-02-21 21:24:02 · 2040 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--战斗场景之boss
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8605053动作类游戏,战斗类场景很常见,接下来几篇文章,我将记录用WiEngine编写游戏的战斗场景。本文介绍boss相关的内容,包括boss动画,boss的health bar等。先看几个效果图:初始化时,boss为满血。攻击两次之后,boss的血剩余1/3。原创 2013-02-23 13:23:19 · 2146 阅读 · 0 评论 -
基于WiEngine游戏引擎--战斗场景之技能
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8606424游戏战斗场景中的技能也是游戏的特色之一,这篇文章将记录使用WiEngine来设计游戏中的技能及其按钮特效。先看效果图吧:点击技能的按钮,就会放出技能。技能有冷却事件,表现在按钮上(下图更清晰一些)。这里的技能用到的是WiEngine粒子系统中的特效原创 2013-02-24 09:48:50 · 2276 阅读 · 0 评论 -
手游开发知识(一)--VBO在Android2.2的bug
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8710062========前一段时间,在准备游戏开发的过程中,自己尝试着去了解游戏引擎,也做了一些试验;期间遇到了很多问题,现在把一些解决方案以及相关知识点整理出来。这里是第一篇。========这篇文章是为了解决Android SDK2.2中使用OpenGL VB原创 2013-03-23 16:11:07 · 2297 阅读 · 0 评论 -
手游开发知识(二)--怎样加快NDK的开发
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8712059在Android上使用ndk开发,网上以及有很多教程了,我这里介绍的是怎么使用Eclipse工具来加快NDK的开发。=====================生成JNI头文件工具的配置=====================生成JNI头文件a原创 2013-03-24 11:00:06 · 3515 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中web+json+sqlite整合demo
这个demo是web+json+sprite的整合例子,还差一个多线程(以后补上)。 #ifndef zj1999_CCBMainPage_h#define zj1999_CCBMainPage_h#include "CcbBase.h"#include "sqlite3.h"#include "curl/curl.h"#include "json/json.h"#d原创 2013-04-28 17:53:06 · 2539 阅读 · 0 评论 -
【cocos2dx开发技巧5】脚本lua的使用--代码集锦
仿照“我叫MT”的控件代码如下: local function createBanner() local layerFarm = CCNode:create() local cache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache() cache:addSpriteFramesWithFile("pic.plist") l原创 2013-05-05 23:24:29 · 4104 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成
转发,请保持地址:http://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/8756467本文主要侧重于CocosBuilder在cocos2dx中的集成。对CocosBuilder使用的介绍比较简单。详细的使用请参考官方教程;CocosBuilder部分1)创建工程首先创建Cocos2dx工程“ShootTheApple”,然后在其Resourc原创 2013-04-03 18:34:11 · 21436 阅读 · 48 评论