
GPU程序设计
文章平均质量分 63
soilwork
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(上)
使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(上) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^ 注:这篇文章翻译的是《GPU Gem2》中第二章的内容,老早就翻译的东西了,但因为翻的原创 2006-01-15 16:21:00 · 10401 阅读 · 4 评论 -
搬家了,新地址http://www.cnblogs.com/clayman/
终于决定搬家,难用都还可以勉强忍受,可是最近居然开始乱封blog了,怕怕。可惜那么多文章带不走,手动把部份我觉得比较有价值的文章搬过去了。呵呵,欢迎大家有空过去看看:)。 此blog将不再更新...........原创 2009-05-18 00:59:00 · 179572 阅读 · 3 评论 -
Beware of GPU memory bandwidth!!
Beware of GPU memory bandwidth 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 前段时间,写了一系列Post-Process effect,包括screen spance的motion blur, 折射,散射等等。大部分shader都非常简单,无非是把一个full screen quad渲染到屏幕,通常不超过10行ps代码,不含任何分支原创 2008-12-08 04:02:00 · 2882 阅读 · 2 评论 -
水面渲染小结
水面渲染小结 本文版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,欢迎大家和我交流。作者:claymanBlog:http://blog.youkuaiyun.com/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 从几何模型上来看,水面其实和地面是一样的,可以看做普通的均匀网格,不同点在于地形中,顶点高度原创 2007-04-01 18:48:00 · 20807 阅读 · 20 评论 -
i'm just busy, not dead...+_+
嗯嗯......,似乎有好长一段时间没有写东西了. 最近乱七八糟的事情实在太多 终于可以把公告内容换了,看来猪年我要转运了^_^. 最大的感触是选定了自己的路,就一定要坚持下去,只要能忍受寂寞,终会达到自己的目标. 研究了>中,几篇关于粒子渲染的文章.总的来说,4篇文章都旨在如何提高粒子渲染的效果,而不是控制粒子系统.原创 2007-03-12 16:21:00 · 3372 阅读 · 2 评论 -
水彩效果渲染
用模糊图片的方法模拟了水彩效果。方法很简单就是对原图进行多次纹理坐标偏移采样,然后混合。效果虽然没有某些更复杂的扩散模拟方法好,但是计算量相对要低很多,另外对noise map和混合参数进行调节,应该还可以进一步提高质量^_^原图模糊之后:ps代码:void PixelShader(in float2 texCoord:TEXCOORD, out float4 co原创 2007-02-15 01:14:00 · 6055 阅读 · 1 评论 -
卡通渲染--Dot3 Cel Shading
按ShadeX 3中《Dot3 Cel Shading》的方法所渲染的卡通茶壶,简单的代码效果居然如此好。因为是卡通渲染,所以除了最后着色以外的大部分计算都可以移动到vertex shader中,不过因为我的代码是在普通渲染的基础上改的,所以vertex shader中只是做了基本的变换。另外如果加上高光,效果反而不真实了,直接用普通光照模型计算出的漫反射进行调整就能得出不错原创 2007-02-16 00:30:00 · 10033 阅读 · 7 评论 -
Parallax Mapping
请勿转载.claymanBlog:http://blog.youkuaiyun.com/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 作为实现bump map的技术之一,Parallax Mapping(视差映射)的目的同样也是让平坦表面实现凹凸效果。和Normal Mapping相比,Parallax Mapping能实现更加真实和强烈的凹凸感。原创 2006-12-22 01:48:00 · 9972 阅读 · 3 评论 -
通用折射模拟
通用折射模拟(Generic Refraction Simulation)作者:Tiago Sousa本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.youkuaiyun.com/soilworkclayman_原创 2006-08-10 14:29:00 · 8342 阅读 · 16 评论 -
优化水面合成~~
参考了nVIDIA SDK里水面渲染的实现,决定使用一个单独的Pass来实现水面合成模拟。把合成操作移动到pixel shader中,渲染成为一张纹理,再由vertex shader直接采样这样纹理,进行顶点置换。 最先决定把合成移动到pixel shader中是因为从高度域生成顶点法线,至少必须对周围额外两个点进行采样,才能计算差分。如果在vertex shade原创 2006-05-23 22:38:00 · 3817 阅读 · 8 评论 -
动画调整
昨天调整了水面动画效果。最先的想法以为只要对两张Height Map采样的高度图进行线性插值就可以(lerp(dp_height0, dp_height1,sin(time));),结果发现效果实在不理想,波形模式太明显。多次尝试之后,发现顶点纹理采样坐标不能是固定的,应该随时间做改变,这样不仅能消除模式,而且可以定向控制水的流速。较大的改变量可以模拟快速流动的水体,比如河流;而叫小原创 2006-05-20 16:15:00 · 3972 阅读 · 0 评论 -
水面渲染
看了那么多文章,终于动手自己写水面渲染的程序了。选择了使用顶点纹理来实现(FFT。。。看了2遍信号与系统,还是没有明白怎么变换求解-_-#)。弄了3天,总算把水面的初步动画实现了,画面效果还没进行优化,纹理也没贴,不过效果还不错,CPU占用率出乎意料的低,网格大小为256x256,并且没有任何裁减的情况下,6600GT可以跑到70帧左右。本来打算用MDX2.0的,结果写了一点点,就出了原创 2006-05-19 06:34:00 · 8498 阅读 · 7 评论 -
nVIDIA SDK White Paper ----Vertex Texture Fetch Water
nVIDIA SDK White PaperVertex Texture Fetch Water作者:Jeremy Zelsnack本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.原创 2006-05-09 04:48:00 · 5202 阅读 · 2 评论 -
Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(下)
Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(下)作者: Yuri Kryachko本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blo原创 2006-05-06 01:21:00 · 4990 阅读 · 5 评论 -
Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上)
最近在研究水面渲染,眼看马上要毕业交论文了,还什么都没有弄,大意了~~~。Tessendorf 2001发表的那篇论文真是影响深远,无论FFT还是顶点纹理的实现方法,本质上都是波纹叠加。简单对比了两种实现的demo,顶点纹理的实现CPU占用率确实很少,用任务管理器看大概就30%左右,而FFT的demo只要一开就是100%。不过顶点纹理只有GeForce 6以上的显卡能跑,而且AT原创 2006-04-24 14:57:00 · 5260 阅读 · 1 评论 -
Inside Geometry Instancing(下)
Inside Geometry Instancing(下)此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。其中部分图片来自网络,尽量保证了和原书中插图一致。特别感谢mtt重现了文章中的流程图^_^翻译:claymanBlog:http:/翻译 2006-04-09 04:15:00 · 6453 阅读 · 7 评论 -
Inside Geometry Instancing(上)
Inside Geometry Instancing(上) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树原创 2006-02-14 04:45:00 · 9461 阅读 · 5 评论 -
使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(下)
使用基于GPU的Geometry Clipmap渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)(下) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^ 1.3.5 Vertex Shader 我们使用同一个ve原创 2006-01-20 02:34:00 · 7009 阅读 · 2 评论 -
Geometry Clipmap Limits
Geometry Clipmap Limits 我非常喜欢geometry clipmap的思想,甚至还翻译过Hoppe那篇著名的paper,显然这是越来越多的图形计算从cpu到gpu转移的经典例子之一。可惜一直都没有机会实现,直到前段时候,需要编写一个地形系统,终于有了尝试的机会。在完成地形之前,一切都非常好,不幸的是,当实现纹理时,却遇到了非常大的问题,再次印证了那句老话:没有实原创 2009-05-15 03:59:00 · 6049 阅读 · 3 评论