用xna重新写了原来做的水面,这次没有用vertex texture,就用了一张normap map, 水面是一个简单的quad,只用了4个顶点,2个三角形。暂时还没有做反射。先渲染场景,然后用ResolveBackBuffer方法获得back buffer的拷贝,按照水面最终的屏幕坐标进行映射,就不用为生成refraction map再渲染一遍场景了,Farcry中的做法就是这样。改天在把反射加上去^^ .

本文介绍使用XNA实现水面效果的过程,通过仅利用一张法线贴图和简单的四边形,实现了高效的水面渲染,并讨论了如何通过backbuffer复制来避免额外的场景渲染,以减少计算成本。
用xna重新写了原来做的水面,这次没有用vertex texture,就用了一张normap map, 水面是一个简单的quad,只用了4个顶点,2个三角形。暂时还没有做反射。先渲染场景,然后用ResolveBackBuffer方法获得back buffer的拷贝,按照水面最终的屏幕坐标进行映射,就不用为生成refraction map再渲染一遍场景了,Farcry中的做法就是这样。改天在把反射加上去^^ .


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