网络防御中自适应欺骗策略的评估
1 在线人类实验节点参数
在在线人类实验中,涉及到多个节点,每个节点有不同的参数,具体如下表所示:
| | Pass | Node 1 | Node 2 | Node 3 | Node 4 | Node 5 |
| — | — | — | — | — | — | — |
| (v_i) | 0 | 15 | 40 | 35 | 20 | 35 |
| (ca_i) | 0 | 5 | 20 | 10 | 5 | 15 |
| (cd_i) | 0 | 10 | 20 | 15 | 15 | 20 |
实验规则为:若对手选择的节点不是蜜罐,对手获得奖励 (v_i - ca_i),防御者获得奖励 0;若对手选择的节点是蜜罐,对手获得负奖励 (-ca_i),防御者获得正奖励 (v_i)。对手也可以选择“pass”,此时双方奖励都为 0。每个回合由 50 轮组成,每回合结束后游戏重置,防御算法会重新选择蜜罐节点。对手只能在每次行动后得知自己的奖励,无法直接观察到防御行动中所有被选中的蜜罐。
2 防御算法生态
将防御策略从静态推进到动态的重要性已得到广泛认可。动态防御应能根据攻击过程中对手的行动主动改变防御策略。有六种防御算法,它们在确定性、适应性和定制性三个维度上有所不同,具体如下表:
| 算法 | 确定性 | 适应性 | 定制性 |
| — | — | — | — |
| Pure | 是 | 否 | 理性 |
| Equilibrium | 否 | 否 | 理性 |
| LLR | 是 | 是 | 无 |
| BR -
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